独家 | 质量效应》、《光环》和《守望先锋 2》背后的资深艺术家对 Nvidia DLSS 5 的评价

围绕英伟达推动人工智能和 DLSS 5引发了游戏开发领域更广泛的问题。除了性能和图像质量,资深艺术家们现在还在权衡人工智能驱动的渲染对作者身份和视觉控制的意义。如果系统可以在事后添加或重新解释细节,那么问题就不再仅仅是技术上的了。这就变成了一个问题,即最终图像有多少仍然属于制作者。
这就是马克-利宁顿的的观点。Mark Linington 拥有 20 多年的经验,他的作品涵盖了Mass Effect光环》、《远征》、《波斯王子》、《守望先锋 2》和《暗黑破坏神 4:仇恨容器》等系列游戏,他的工作经历跨越了游戏开发和图形变化的多个时代。在这种情况下,当前 Nvidia 的争论就不仅仅是新功能集的问题了。它关系到资深艺术家如何看待人工智能进入游戏开发的一部分,而这部分曾经是更加明确的亲手操作。
"我可以告诉你,即使不是所有的大型游戏工作室,也有大多数工作室正在毫无疑问地将人工智能应用到他们的制作流程中"。
1.当您看到 DLSS 5 演示时,您个人认为增强和重新诠释之间的界限在哪里?
从演示的情况来看,通常的严格界限现在已经变成了一个滑动的尺度:一个调整层可以增强或完全重新诠释最初的源艺术。两者都有其用途,都能带来难以置信的好处。然而,当前演示的方式却将结果推向了重新诠释的领域。当艺术家、设计师和工程师花费数小时精心制作特定的外观,以传达一种非常精确的艺术风格和感觉时,这可能是危险的。一不小心,这种平衡就会被抹杀,随之而来的是其背后的艺术灵魂。
2.Nvidia 表示,艺术家可以通过遮罩、强度和调色控制来保持控制。在实践中,这对环境艺术家来说是真正的控制,还是更像是在人工智能通道已经进入管道后的损害限制?
强度、调色和遮罩只占整体外观的很小一部分;这种水平的抛光影响要小得多。这对于真正的艺术指导来说是不够的。理想的情况是,DLSS 5 的功能类似于用 nano banana 2 制作的图像处理,这是一种更注重实践的方法,用户可以精确地输入参考图像、精确的色值、高度定向的编辑和照明方向指导。就我所见,用户无法真正控制它所提供的功能。
3.如果这样的工具变得普遍,那么谁应该拥有最终签字权:渲染工程师、技术艺术家、艺术总监,还是构建场景的艺术家?
在通常的制作中,艺术总监和创意总监可能拥有最终决定权。如果外观和感觉发生了巨大变化,影响到游戏性或叙事性,则会请其他领导参与。但是,如果 DLSS 5 是在制作周期的最后阶段或在已交付的游戏中使用(如演示中所示),这将是这项技术的错误用途。如果能在整个游戏开发过程中与制作美术师一起实施、测试和迭代,那么它就能成为一种加快和完善速度的方法,从而实现更好的视觉效果。但这需要在整个过程中使用和调整。如果在最后才开启,效果将非常糟糕。
4.DLSS 5 的部分卖点是逼真的照明和材料。这是否会造成对一种 "更好看 "图像的内在偏见,即使游戏的原始美术方向是风格化的、粗糙的或故意做作的?
如果《DLSS 5》所采用的技术是为逼真而调整的,那么是的,这会使它偏向于一种非常狭隘的图形风格。我不鼓励在任何风格化或绘画性的作品中使用它,因为这很可能会抹杀所有的细微差别。如果目标是快速达到逼真效果,那么这可能是一条不错的途径,但同样需要在开启和调整该功能的情况下逐步构建艺术效果,以便让任何精心制作的艺术效果都能与该技术相结合。
"目前的演示方式已经将结果推向了重新诠释的领域"。
5.玩家是否应该对可以实质性改变场景外观的东西进行切换?
我认为让玩家控制切换的唯一原因是他们的电脑、控制台或设备无法处理适当的帧率。但老实说,我不会让玩家拥有这种能力。我们所处的时代,技术正在飞速发展,玩家很快就不再需要关闭影响帧率的功能。我们正处于计算能力指数级增长的时代。如果游戏是专门为开启该功能而设计的,那么它就应该保持开启状态。
6.很多开发者表示,他们愿意让人工智能参与辅助工作,但不愿意让人工智能参与面向玩家的内容。你认为这条界线是否可以持续,还是说像 DLSS 5 这样的渲染工具已经模糊了这条界线?
对于人工智能而言,面向玩家的内容和非面向玩家的内容并没有真正的界限。如果人工智能能让你工作得更快,帮助你完成装配,调整纹理,加快动画工作流程,那么输出的内容本质上就是人类与人工智能的混合体。我认为人们担心的是使用一键式纹理制作工具,把它贴在模型上就完事了。这是一种糟糕的方法。还有公众对人工智能的偏见。如果没有公众的反感,游戏工作室就会全力发展人工智能。这其中大部分纯粹是在衡量客户的反馈。我可以告诉你,即使不是全部,大多数大型游戏工作室现在都在使用人工智能,这是毫无疑问的。
7.现在,资深艺术家们更担心的是:失去作者身份、失去工作,还是失去对最终图像的信任?
我认为以上都是。在越来越短的时间内推出内容和游戏的竞争意味着人工智能的使用正成为一种绝对的必须;它不是可有可无的。对于像我这样的资深艺术家来说,我很纠结。一方面,看到人工智能的应用将带来不可避免的裁员,我很难过;另一方面,知道自己不再受限于一个非常具体的工作角色,我又很兴奋。在日常工作中,我目前从事美术、动画、装配、游戏设计、声音设计、用户界面/用户体验、代码/逻辑等工作。有了人工智能作为我的制作伙伴,我学到了很多东西。它为那些希望不断进取、发挥自己创造力的人提供了动力。艺术家或开发者如果想从头到尾真正实现自己的愿景或对游戏功能的独特诠释,他们就能做到。在每个功能集上都无需与更大的团队合作;这将使个人所有权和创造力达到前所未有的高度。这将是一段非常颠簸的旅程,但最终,我真的相信它将让我们释放自己的个人创造力,并消除我们的局限性。
8.这样的工具是否有可能将环境艺术变成艺术家的部分设计,而最终的外观越来越多地由人工智能和后期渲染系统来决定?
是的,这确实是一个非常现实的风险。我已经尝试过这种做法,并通过 Kling 等人工智能生成模型,成功地在数秒内将灰盒早期原型片段渲染为最终艺术效果。这项技术已经以渲染的形式出现,但还不是真正的实时渲染输出(但我们离这个目标还有不到 6-12 个月)。我不认为最终的艺术风格会最终由人工智能决定;相反,艺术家们将制作他们最初输入的艺术方向图像和指导,人工智能将以此为基础开始创建更最终的艺术叠加。然后,艺术家们将继续与人工智能迭代,调整输出结果,这样,三年的艺术制作周期就有可能缩短到几个月。这只是假设,前提是我们保持目前的技术曲线,而目前的技术曲线是指数级的。
"我认为人们担心的是使用一键式纹理制作器,把它贴在模型上,然后就可以收工了"。



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9.如果制片厂开始采用人工智能渲染技术来节省时间或更快地实现视觉目标,这会给艺术家在审查、质量保证和一致性检查方面带来什么新的负担?
我认为这可以减轻很多负担。我们已经接近生产就绪的人工智能代理界面。我认为工作流程主要是与代理进行手把手的协作和指导,找出错误和视觉上的不一致之处,并教他们如何解决问题,学习我们如何制作内容,进而以永久服务的形式迅速自行消除这些负担。
10.对于试图进入这一领域的年轻艺术家来说,人工智能辅助管道是否会因为更多可见结果是在流程后期处理的,而使这门手艺变得更难学习?
会。你可以更快地跳过制作和迭代工作,永久消除技术障碍和陡峭的学习曲线。有了人工智能,我可以勾勒出创意草图,用人工智能扩展我的构想,并设计出最初的艺术风格。然后,我可以进行纹理探索,展示 nano banana 2 或任何其他 LLM 图像模型,让它生成平铺纹理、法线贴图、视觉特效翻页、概念图等。我可以让它使用特定的尺寸和颜色值,这一切只需几秒钟。而使用传统方法则需要数天或数周的时间。艺术家仍然可以全程控制,他们只是去掉了手工劳动。对于像我这样的人来说,这是一种自由;而对于其他人来说,这是他们真正喜欢的部分。我认为,理想的融合应该是介于两者之间的一种状态:既有人工操作,又有加速,但大部分都是由人工智能完成的。经过 25 年的手工游戏美术创作,我的腕管损伤和肩痛终于可以得到一次帮助了。
11.从艺术家的角度来看,这种技术的负责任版本会是什么样子?
负责任的版本可以让艺术家进行调整、调节,并提供更多的实践指导。简单的开关是一种有趣、快捷的创可贴,但它无法提供控制或真正的价值。我们将拭目以待,看看他们是否能落实反馈意见,并将其调整得更适合艺术家。
12.您是否正在开发什么可以告诉我们的产品?
是的,我目前正在制作我的第一款个人游戏。与 ChatGPT 合作,我正在制作一款车辆动作/战斗游戏。我把 ChatGPT 当作导师/设计伙伴。我和 ChatGPT 讨论我想构建的游戏功能,以及它们如何精确工作,ChatGPT 则帮助我了解如何在游戏编辑器中用代码/逻辑创建这些功能。目前,我主要使用人工智能作为辅导员来加快我的工作流程,但最终我计划在人工智能代理上线后使用它们来为我做一些手工工作。对于创意人员来说,这是一个令人兴奋的时代;目前,我们所面临的限制就是想象力。
"一不小心,这种平衡就会被抹去,随之而来的是艺术背后的灵魂"。










