
帧生成确实提高了 FPS,但代价是什么?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (translated by DeepL / Ninh Duy) Published 🇺🇸 🇪🇸 ...
前不久,Nvidia 和 AMD 都在其图形工具包中积极添加了人工智能驱动的帧生成功能。 DLSS 5是最新发布的,在互联网上引起了轩然大波。官方资料显示,DLSS 多帧生成(MFG)可为每个真实帧生成多达 3-5 个合成帧,与强制渲染相比,有效帧率可提高 "多达 8 倍"。
在实际应用中,独立测试也证实了帧率的大幅提升。例如 我们过去的报道指出,在《战地 6》等游戏中,英特尔 Arc B580 或 A770 启用 4 倍帧基因后,FPS 大约提高了一倍或两倍多。与此类似、 AMD 的内部基准测试显示,FSR 3.1 帧生成在实际游戏中的 FPS 大约提高了 2.5-3.6 倍(例如,在《Ratchet & Clank》中提高了 3.6 倍)。帧生成技术目前在高端 PC 游戏中非常普遍,甚至可以通过 DLSS/FSR 和英特尔即将推出的 Xe Frame Gen 在旧版 GPU 上运行。
基准测试是了解这些提升有多大的最佳方式。英伟达宣传DLSS MFG 的 8 倍乘法器,而 我们的数据我们的数据也证明了这一点:在启用 4× MFG 的情况下,一台 RTX 5090 笔记本电脑在《战地 6》中的帧数从约 83 FPS 提升到约 219 FPS(4K,超高设置)。英特尔的 XeSS 3.0 MFG 使 Arc B580 在《战地 6》等游戏中的 FPS 提升超过 200%。AMD 也报告了类似的提升:例如,在《 对马之魂》中,RX 7000 系列在 FSR 3.1 帧基因下的 FPS 提升了约 3.1 倍。简而言之,使用这些技术,任何快速移动的游戏都能轻松达到数百 FPS,远远超过仅靠原始 GPU 性能所能达到的效果。
然而,许多分析师警告说,这些标题式的 FPS 数字并不能说明一切。帧生成本质上会增加帧延迟:每多一帧插值都会增加延迟。帧生成无法减少基本输入延迟,只能提高显示帧速,因此响应速度与原始更新速率息息相关。换句话说,即使显示器显示的帧数增加了 4 倍,游戏循环仍会以原始速度运行。CapFrameX 等工具等工具显示,在 FG 下,即使平均 FPS 激增,帧时间一致性和 1% 低帧率等指标也会下降。FPS 数值只能说明 FG 运行时的部分情况。
这一点在依赖快速输入的游戏中尤为重要。在竞技游戏或反应能力较强的游戏中,如 反恐精英等竞技类游戏中,帧生成带来的额外延迟可能会稍微延迟玩家的操作,从而对游戏产生负面影响。
这也对如今游戏的优化方式产生了更广泛的影响。随着帧生成技术越来越普遍,有初步迹象表明,一些游戏在设计时已经考虑到了这些技术。开发者不再追求强大的原生性能,而是依靠升频和帧插值来达到更高的帧率。这就使得不同硬件的原始性能变得难以判断,尤其是在比较具有和不具有类似功能的 GPU 时。
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| 3.840 x 2,160,超杀设置 | DLSS画质 | DLSS画质 + MFGx2 | DLSS画质 + MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 笔记本电脑 | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 笔记本电脑 | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
尽管如此,帧生成并非没有价值。它可以大大提高游戏的流畅度,尤其是在原始渲染要求较高的高分辨率下。对于单人游戏或节奏较慢的体验来说,这种权衡通常是可以接受的,在某些情况下甚至是真正有益的。问题不在于技术本身,而在于如何解释其结果。对于低功耗硬件,如掌上游戏电脑(如亚马逊上售价 549 美元的华硕 ROG Xbox Ally)来说,帧生成技术也是非常有用的,因为在这些硬件上通常无法达到较高的原始帧率。在这些情况下,帧生成可以让游戏感觉更流畅、更耐玩,而不需要明显更强的硬件。
基准测试和评论也要求用户保持谨慎:不要只相信 FPS。使用详细的工具来测量帧时间和输入到光子的延迟 (Nvidia FrameView , Intel PresentMon),Intel PresentMon)来衡量实际性能。查看 1% 低点和延迟图表,而不仅仅是平均 FPS。对于竞技游戏而言,启用反射/防延迟功能并保持较高的基本 FPS 至关重要。帧生成功能应被视为增加数据的额外功能,而不是万能的。
资料来源
Notebookcheck 测试、Nvidia、AMD、Tom's Hardware、Wccftech、r/nvidia












