
马拉松上手预览
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (translated by DeepL / Ninh Duy) Published 🇺🇸 🇪🇸 ...
Bungie 的马拉松已经给人一种非常特别的游戏感觉。这不是另一款科幻题材的射击游戏,而是一款附加了萃取机制的游戏。即使在游戏初期,它也是一款 PvPvE 萃取游戏,围绕着基于外壳的等级身份、派系发展、定时目标以及刻意营造的冷酷合成色调。Bungie 和 Steam 将《马拉松》描述为一款以团队为基础的生存萃取射击游戏,游戏以陶塞提四号为背景,有六个相互竞争的派系,有季节性的力量增长,并在游戏末期向低温存档推进。
我是在联想 LOQ 16IRH8 上玩《马拉松》的。 酷睿 i7-13620H, a GeForce RTX 4050 笔记本电脑 GPU和 16 GB 内存。我当前的设置是全屏模式下 1920 x 1200、VSync 开启、禁用帧率上限、FOV 为 90、Nvidia DLSS 为平衡、SSAO 为最高、各向异性过滤为 16 倍、纹理和阴影为高、运动模糊关闭、NVIDIA Reflex 开启、用户界面刷新率设置为高。在我的测试中,实际游戏性能一般在 60 到 70 FPS 左右,菜单和加载场景中的读数更高。
马拉松》介于《ARC 突袭者》和《命运 2》之间
马拉松》最简单的定位方式是感觉更接近于 ARC 突袭者在结构上更接近《ARC 突袭者》,但在《命运 2》的表现形式和类特性上更接近《命运 2》。与《ARC 突袭者》一样,《马拉松》也是围绕萃取、搜刮和在危险的科幻世界中冒险奔跑而展开的。Steam 官方对《ARC 突袭者》的描述强调了搜刮、生存、地面奔跑以及机器和其他玩家不可预知的威胁。
与此同时,《马拉松》还带有一些 Bungie 的基因,《命运 2》的玩家会感觉更加熟悉。Bungie 的 Steam 开发者页面将《命运 2》描述为其动作 MMO 游戏,而《马拉松》则是其科幻萃取射击游戏。这种区别很重要。命运 2》围绕着更广泛的共享世界权力幻想展开,而《马拉松》则围绕着时间更短、风险更大、惩罚性更强的任务展开,在游戏中,生存和萃取与赢得战斗同样重要。
外壳系统赋予《马拉松》明确的类别特征
最明显的早期迹象之一是,《马拉松》将外壳视为实际的游戏原型,而不是外观包装。外壳花名册包括盗贼、毁灭者、破坏者、刺客、侦察和急救,每种外壳都围绕其自身的能力和特质。在实践中,这就为游戏提供了一个以隐身、破坏、支援、侦察、机动性和直接攻击为中心的直接等级结构。
这个框架很重要,因为与许多将角色混为一谈的射击游戏相比,它从一开始就赋予了马拉松更多的游戏特性。Bungie 还明确表示,"Runner "外壳是游戏长期结构的一部分,未来的游戏更新计划将增加更多外壳、地图和活动。
派系和契约是游戏进展的核心
到目前为止,《马拉松》中最强大的结构理念是其派系驱动的合同系统。派系会雇佣 "奔跑者 "在陶塞提四号上工作,工作分为优先合同和标准合同。优先合约是与派系利益和陶塞提四号上发生的神秘事件相关的一次性工作,而标准合约则是可重复的任务,奖励更为常规。
这种设置让马拉松比简单的掠夺和榨取循环更有形。游戏的进展不仅与单次运行中发生的事情有关,还与派系声誉、解锁和季节性进展有关。目前列出的六个派别是:CyberAcme、NuCaloric、Traxus、MIDA、Sekiguchi Genetics 和 Arachne。Steam 的官方介绍还将派系契约与外壳升级、更强的初始载具、更大的保险库空间和特殊商品联系在一起。
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入职培训揭示的结构比主要宣传所暗示的要多
入职材料清楚地表明,《马拉松》已经有了一个相当明确的框架。目前列出的区域有 Perimeter 和 Dire Marsh。前哨站 "显示为在 "跑酷 "15 级时解锁,而 "低温档案 "则显示为稍后开放。同一份入驻资料还确认了近距离聊天、船员填充、单人队列和六壳阵容。
其中一个更有趣的细节是 "Rook",它是一种独特的清道夫外壳,可以加入已在进行中的运行。Rook 只能单人排队,到达时只有基本装载,不能完成派系合同,因为派系不赞助原型炮弹。这是一个巧妙的补充,因为它表明 Bungie 正在考虑追赶和重返系统,而不仅仅是理想化的全套装备运行。
ONI 和界面赋予游戏独特的基调
马拉松》的特色很大程度上来自于表现形式。ONI,即玩家的机载导航智能,它的引入方式让人立刻感觉到这个世界是人为的、阴森的、受到严格控制的。ONI 并不像一般的教程指南,而是从一开始就帮助确定游戏的基调。
这种基调贯穿整个界面。菜单、合同、进程屏幕和任务覆盖都倾向于风格化的未来主义外观。就连游戏的加载和传输屏幕也令人难忘。其中一个序列显示了一个巨大的飞蛾形象,旁边的文字包括 "正在搜索......"、"分子拆解完成 "和 "正在向目的地转移......",这些文字给人一种超现实、近乎迷幻的感觉,而不是纯粹的功能性。
进程层看起来已经很宽泛
除了契约和派别等级外,《马拉松》还通过赞助套件、军械库、奖励通行证、定制解锁和法典来构建游戏进程。奖励通行证货币名为 SILK,用于解锁节点和领取化妆品。定制类别包括武器样式、吊饰、贴纸和转轮外壳样式。据介绍,《法典》收录了在运行过程中收集到的成就、音频日志、数据条目和其他叙述性发现。
Bungie 还表示,"奖励通行证 "不会过期,玩家以后还可以购买和解锁之前的通行证。这对于一款即时服务游戏来说是一个有意义的选择,因为它减轻了一些通常的战斗通行证压力。结合派系进阶和外壳升级,整体结构看起来已经很有层次感,而不是线性的。

跑步有条不紊,目的明确
马拉松的另一个优点是,它似乎并不只依赖于模糊的动力。跑酷游戏有明确的目标、基于地点的任务和时间压力。任务包括扫描超光速阵列、运送救援物资、破坏 UESC 通信设备以及击败 UESC 在某一区域的敌人。召回窗口为每次任务增添了明确的紧迫感,与某些过于依赖自由掠夺的萃取射击游戏相比,这有助于使循环任务更有方向感。
这种结构与 Bungie 自己的宣传不谋而合。Steam 将《马拉松》描述为一款契约、升级、战利品萃取和深入冷冻档案的游戏,所有这些都会影响游戏的长期发展。
陶塞提四号已不仅仅是一个背景
世界设计也很有帮助。到目前为止,《马拉松》将工业中继空间、裸露的地形、浓雾弥漫的视线、类似沙漠的绵延地带以及奇特的过渡意象融为一体,让陶塞提四号的地方感比许多同类型游戏在初期所营造的地方感更强。游戏的背景设计旨在支持由相互竞争的派系、被掩埋的历史和充满敌意的基础设施所塑造的失落殖民地的虚构。
这种氛围是游戏的一大优势。它赋予了《马拉松》比纯粹功能性抽取沙盒更强的个性。

主要关注可读性和早期摩擦
现阶段最大的问题不是缺乏创意。而是《马拉松》要求玩家同时吸收的系统数量太多。契约、外壳、能力、派系等级、赞助商套装、赛季等级、多重队列、法典条目、定时目标和分层进度系统都很早就出现了。这创造了深度,但也产生了摩擦。
游戏界面高度风格化,信息密集,尤其是在合同、派别界面、入职说明和比赛目标方面。这有助于增强游戏的特色,但在早期游戏中也需要时间来解析。服务器大满贯期间的公众反馈也指向了同样的方向,对用户界面的批评与对枪法的赞扬同时出现。
此外,围绕 PvPvE 的平衡性还有一个更广泛的节奏问题。像《马拉松》这样的游戏,其生死取决于战斗、目标、AI 压力和玩家遭遇战在一段时间内的配合情况。早期的基础看起来很有希望,但这种平衡将在数周内比第一印象更重要。

早期评价
到目前为止,《马拉松》最棒的地方在于它已经给人一种连贯一致的感觉。炮弹系统、契约结构、派系发展、ONI 驱动的基调、超现实的加载屏幕和基于目标的运行都指向同一个方向。这让这款游戏在早期就拥有了比许多即时服务射击游戏更强的特性。
需要注意的是,《马拉松》有时会让人感觉一下子呈现了太多内容。这种密度是其吸引力的一部分,但 Bungie 仍需努力使游戏系统更容易阅读和吸收。即便如此,早期的上手体验还是值得肯定的。马拉松》看起来很有前途、很时尚,而且在机械结构上足以脱颖而出,尽管它还不是一款值得毫不费力推荐的游戏。
资料来源
亲身体验
















