寂静岭》开发人员解释游戏为何只能近战

寂静岭》系列正在做一件前作从未尝试过的事情:完全围绕近距离武器展开战斗。在PlayStation 博客的一篇新文章中NeoBards工作室创意总监兼《寂静岭f》游戏总监阿尔-杨(Al Yang)表示,该团队利用这款游戏来探索 "首款近战游戏《寂静岭》"的样子,同时还保留了恐怖生存游戏的紧张感。
NeoBards 想要的是紧张,而不仅仅是恐惧
杨说,团队一开始考虑的是,在《寂静岭》的背景--20 世纪 60 年代的日本,什么样的武器才是合理的,但更大的目标始终是情感上的,而不是历史上的。杨认为,恐怖游戏玩家并不只是想一次又一次地被吓到,他们更希望感受到紧张。他说,真正的恐惧来自于期待和积累,这种想法成为故事和战斗设计的指导原则。
这也解释了为什么 NeoBards 不再使用枪支。在杨先生看来,工作室并不是为了新奇而简化战斗。它试图通过近距离系统,重现恐怖生存游戏中的连射战斗经常产生的令人不安的节奏。
武器耐用性取代子弹稀缺性
最明显的例子之一就是《寂静岭 f》是如何处理资源的。杨表示,游戏中没有子弹,因此 NeoBards 使用武器耐久度来营造类似的压力感。每次玩家击中怪物时,都会看到武器的耐久度下降,但他们不会得到敌人的确切健康值或伤害数字。
这种信息缺失是有意为之。杨说,显示具体数值会减少紧张感,因为当玩家被迫做出决定,却不清楚自己有多安全或敌人离倒下有多近的时候,恐怖游戏的效果最好。这种不确定性是为了让每次遭遇战都让人感到不安,而不是机械化。
聚焦系统就像近战版的瞄准系统
NeoBards 还试图在不给玩家提供枪支的情况下重现瞄准射击的感觉。杨说,敌人的行为和反应是其中的一个重要部分,而游戏中的 "聚焦 "系统也起到了类似的作用。只要有耐心并把握时机,玩家就能针对易受攻击的地方进行反击或集中攻击。杨把它比作用枪瞄准瞄准镜,只不过转换成了近战。
至少从理论上讲,这样做的结果是,在让玩家保持近距离暴露的同时,战斗系统仍然奖励精确性和时机把握。玩家可能无法确切知道自己造成了多少伤害,但杨表示,他们仍然能够读懂怪物的反应,并感觉到重击何时发生。
狐狸手臂旨在打破常规战斗节奏
杨还介绍了 NeoBards 所称的 "万能钥匙",这是一个旨在打破常规战斗流程、让玩家获得片刻释放的系统。在更传统的恐怖游戏中,这种作用可能由榴弹发射器或其他强大的远程武器来充当,让玩家在遇到危险时无需考虑太多,就能化险为夷。在《寂静岭 f》中,这一功能由狐狸手臂承担,它是主角雏子在游戏中变身的一部分。
杨说,这类系统之所以重要,是因为战斗不可能永远保持在同一压力水平上。NeoBards 认为狐狸手臂是提供这种释放的一种方式,同时又不放弃游戏的近战特性。
不同寻常的整体体验
寂静岭 f》已经被塑造成该系列中更不寻常的作品之一,但杨的评论清楚地表明,纯近战的方式并不仅仅是一种风格上的调整。NeoBards 正在围绕近距离格斗重建我们熟悉的生存恐怖理念,如稀缺性、脆弱性、节奏和解脱。至于在实践中是否行得通,还要看这些系统在玩家手中的感觉如何,但现在的设计意图已经比以前清晰得多了。
下一步是什么?
相比之下,科乐美对《寂静岭镇魂曲》的介绍要少得多,尽管新的预告片表明该项目仍在进行中。
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