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两款3A游戏的对照:Control Resonant展现了游戏本可以达到的高度,Marvel’s Wolverine则揭示了它正在变成什么样。

Control Resonant 和 Wolverine 让我们对 3A 游戏可能会是什么样有了一些有趣的见解
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Control Resonant 和 Wolverine 让我们对 3A 游戏可能会是什么样有了一些有趣的见解
《Control Resonant》和《Marvel's Wolverine》仅相隔几天发售,却代表着对现代 3A 游戏设计截然不同的构想。一款相信玩家,拥抱实验,也甘冒被误解的风险;另一款则似乎围绕更稳妥、商业上已获验证的公式打造,而这种公式仍在主导大制作游戏。
Gaming Opinion / Kommentar
Opinion by Anil Ganti
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在说别的之前,我可能应该先把一件事说清楚。我没玩过Marvel’s Wolverine。我有一台 PlayStation 5。想玩的话,我也可以玩。只是目前我不买 PlayStation 游戏,原因远非本文所能详述。而且文中会零星出现Resonant 仅涉及画面的剧透。请自行斟酌。 

Control: Resonant则是另一回事。Remedy 最新作发售后,我连续五天沉迷其中,最后游玩时间差一点就到 40 小时了。我离通关也还差得远。我还有想拿到的成就,曼哈顿里也有些角落我知道自己还没探索到;而 Remedy 为 New Game Plus 准备的内容,大概还能让我再投入 20 个小时。

所以没错,我会对Control Resonant大加赞赏,甚至有些过头。这一点本身就让这次比较稍显特别。一边是我没玩过的游戏,不过看过 Sony 的营销宣传、大量实机演示,以及如今铺天盖地的评测之后,我对 Insomniac 打造的作品已经有了相当清晰的认识。另一边则是一款自 9 月 24 日以来,占据了我清醒时间中尴尬地大一部分的游戏。

尽管如此,这两款游戏确实是很有意思的一对。

Marvel’s Wolverine和Control Resonant的发售时间仅相隔九天。两者都是来自知名工作室、备受期待且投入巨大的 AAA 游戏。两者都基于已有的作品系列。而且,颇为好笑的是,只要我们把“独占”的定义拉伸到“购买了Control Resonant豪华版的 PlayStation 5 玩家可以比其他人提前两天游玩”,两者都曾短暂地可以称作 PlayStation 5 独占游戏。

这些数字讲述着截然不同的故事。

要看出这两款游戏的表现究竟有多么不同,最先能找到的迹象就在最枯燥的地方:数据。截至撰写本文时,Marvel’s Wolverine在 Metacritic 上的评分明显低于 Insomniac 近年的Spider-Man游戏。这算不上彻底的口碑灾难,但对于一款由 Sony 最可靠的工作室之一推出的 PlayStation 旗舰作品来说,反响确实不尽如人意,而且坦白说,它受到的批评一点也不冤。 

与此同时,Control Resonant在评论家中的表现更好。当然,Metacritic 上相差几个点,还不足以断定一款游戏是杰作,另一款就是失败之作。更有意思的分歧,始于你不再只看专业评论家的评价时。玩家对Resonant的反响极为热烈。它的用户评分和商店评分普遍远高于本已不错的媒体评分,更不用说它在 X 上收获的铺天盖地的赞誉了。

Wolverine的情况则更奇怪。它在 Metacritic 上的用户评分明显低于媒体均分,而 PlayStation Store 的认证买家似乎对它满意得多。这种区别很重要。用户评分鱼龙混杂,容易被操纵,尤其是针对一款备受关注的独占游戏时,往往特别不可靠。所以我不打算指着某个数字,就断言Wolverine其实烂透了。我没玩过它,不能这么说。

我能说的是,围绕它的讨论始终相当一致。评论一再提到,这款游戏制作精良、视觉效果出色、机制也很扎实,但玩法依然过于保守。重复感、机制上的进化有限,以及无处不跟着你的黄色毒气,都被反复提及。

然后还有Control Resonant。

据说 Remedy 看了看一款本就围绕念动力、违背常理的建筑、政府官僚体系、异次元怪物和一栋有自我意识的大楼构建的游戏——Control,然后得出了一个结论:自己之前实在太克制了。光是这种差异,就比 Metacritic 上相差几个点有意思得多。

因为这两款游戏代表了对 AAA 开发究竟是为了什么的两种截然不同的理解。一款似乎在问:我们能把玩家已经熟悉的东西打磨得多精致?另一款则在问:我们能把这一切推进到什么程度,才会让玩家开始怀疑物理定律? 

如果评测分数表明Control Resonant在更有意思的评论界论战中胜出,那么销量数据就让局面变得格外尴尬,因为Marvel’s Wolverine似乎赚得盆满钵满。

截至本文撰写时,Sony 尚未公布官方实际销量数据,但Alinea Analytics 估计,这款游戏在前三天售出了约 190 万份,创造了约 1.3 亿美元的收入。据称,其中约 100 万份是数字版预购。对于一款遭受如此多抨击的游戏来说,这可是一大笔钱。

Control Resonant的情况则更难判断。它已经发售一个多星期了,而 Remedy 还没有公布任何销量数据。Alinea Analytics再次及时带来了数据,估计该作在 Steam 上售出约 30 万份。即使我们宽松估算,将这个数字乘以 3,作为它在所有发售平台(PC、Xbox 和 PlayStation)上的销量,总数仍比备受期待的百万销量里程碑少约 10 万份。

截至本文撰写时,我所知道的是,Resonant在 Steam 畅销榜上攀升至高位,并在发售首个周末吸引了数万名同时在线玩家。令人遗憾的是,我们无法判断它与 Remedy 的其他作品相比表现如何。 

初代Control在 PC 上独占 Epic Games Store 一年,之后才登陆 Steam。Alan Wake 2则始终没有登陆 Steam,目前仍是 Epic Games Store 的 PC 独占游戏。Resonant是这些游戏中首款在 Steam 正式首发的作品,这实在令人惋惜,不过这又是另一个话题了。但这一点稍后会变得很重要。

目前,公开信息实在不足以让我们准确判断Resonant在 PC、PlayStation 和 Xbox 上的销量。我们能合理得出的结论是,它的早期表现令人鼓舞。

Resonant 和 Wolverine 恰好在一个颇为有趣的时期登场。

嘿,这看起来很眼熟。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
嘿,这看起来很眼熟。

九月堪称重磅新作云集。我们迎来了The Blood of Dawnwalker。迎来了一款全新的Silent Hill。随后,The Witcher 3重制版毫无预兆地发布了。接着还有Wolverine和Resonant。

显然,有不少游戏都可能让我沉迷其中,但Resonant有着不公平的优势。

最初的Control始终萦绕在我心头。

几年前我玩过它,通关后转而去做别的事,却依然发现自己很久以后还会想起最古老之屋。Control有一种奇异感,而很少有高成本游戏能被允许如此奇异。 

Remedy围绕一些极易沦为荒诞不经的概念构建了一个完整世界,却拒绝对其中大多数概念过度解释。最古老之屋既是一栋办公楼、一座鬼屋、一个宇宙十字路口,也很可能是一个有意识的存在。

所以,当Remedy公布Control Resonant时,它早已让我确信自己想回到这个宇宙。

Wolverine则有着截然不同的先发优势。我期待它已经多年。Insomniac在2021年9月的PlayStation Showcase上正式公布了这款游戏,距首款Marvel’s Spider-Man发售三年,而且是在同一场发布会上揭晓Spider-Man 2的。

最初的Spider-Man让我在PlayStation 4生命周期临近尾声时买了一台二手主机。它让我实时穿梭于纽约上空。不是某个虚构的电子游戏版本,而是真实的纽约。整个城市。毫无疑问。 

这家工作室推出一款Wolverine游戏,听起来不太可能搞砸。此处应有伏笔。我知道。2023年12月那场灾难性的Insomniac泄露事件将大量资料倾泻到互联网上,其中包括尚未完成的Wolverine游戏片段,以及一份早期开发版本,黑客随后还让它变得可以游玩。

我从未把这些内容视为成品游戏的真实写照。但它确实打破了一些神秘感。

突然间,这个此前基本只存在于一个标志中的作品,就以尚未完工的碎片形式散落在互联网上。Sony在最初公布Wolverine 之后便再也不提它,这也无济于事。 

接着Spider-Man 2问世了。很多人喜欢它,我不喜欢。对我来说,Spider-Man 2是那种规模更大、画面更漂亮、价格也贵得多,却没有变得真正更有趣的续作。在许多方面,它感觉还不如Spider-Man,我相信你们当中也有很多人有同感。

不过,Wolverine始终没有彻底从我的视线中消失。原因之一则要可悲得多:我有一台PS5,而到了这个时候,只要Sony愿意给它推出真正的第一方独占游戏,我几乎来者不拒。等到Wolverine终于发售时,我的期待已经从“这可能会无比精彩”变成了更接近“拜托,给我一个打开PS5的理由”。

此外,还有我目前正在抵制PlayStation这件略显尴尬的事。

所以,尽管我拥有Wolverine专为其打造的那台主机,我还是没有玩过它。我对Wolverine的印象来自已发布的游戏片段、它的设计、专业评测中极为一致的主题,以及真正买了游戏的玩家们的反应。

另一方面,Resonant已经吞噬了我将近40个小时的人生。

现在到了我不再假装中立的时候了。

这就是引入一个新区域的方法。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
这就是引入一个新区域的方法。

Control Resonant 改变了我看待电子游戏的方式。而且我说这句话,既是字面意义上的,也是比喻意义上的。我在过去 27 年里玩过多到离谱的游戏,但真正从根本上改变我对这种媒介所能做到之事的看法的,寥寥无几。

Resonant 做到了。起初,Remedy 做出的决定并非每一个都让我喜欢。最大的争议在于战斗。 Control 给了杰西 Service Weapon,这也是我在任何电子游戏里最喜欢的枪之一,正因为它从来就不像一把普通的枪。它能变换形态,与她的能力相辅相成,还融入了一套节奏之中:先把半栋办公楼砸向某人,再把剩下的东西射个稀烂。

Resonant 基本上把这一套全抛弃了。迪伦换成了 Aberrant,Remedy 则大幅转向近战。太棒了,又一款 Devil May Cry 克隆游戏。我可不买账。不知从什么时候起,起初那种 Remedy 拿走了某些东西的感觉,变成了工作室在逼我学习一门截然不同的语言。

Resonant 总是这样。严格来说,它给了你一个开放世界,或者至少是一个足够接近开放世界的东西,以至于争论该怎么称呼它都毫无意义。

世界远没有你所希望的那么开放。
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世界远没有你所希望的那么开放。

曼哈顿大得惊人。你可以消失在街道深处、穿过建筑、越过屋顶,钻进那些和游戏当前目标完全无关的区域。但有意义的进展,仍然得靠行动来推动。

你不能只盯着一张布满图标的地图,清完十二个一模一样的活动,然后看着百分比计数器慢慢爬向 100%。你得亲身融入这个世界。

而探索这个世界几乎从来都不会白费。因为刚好有扇门开着,你随便走进某家店,转眼间就开始在曼哈顿各处搜寻一套 Altered 扬声器系统的零件。

回到你已经去过十几次的 FBC 外勤办公室,那里可能就站着一个你不知怎么一直没注意到的 NPC。要不是有人在 X 上指出来,我也没发现他。他身上没有光效标记,游戏也不会郑重其事地介绍他。

找到他,他就会开始交给你 FBC 任务。错过他,显然你也可以继续玩游戏,毫无影响。显然,只有极少数玩家获得了哪怕完成一个这类任务的成就。我喜欢这一点。

不,我才不会告诉你 NPC 在哪儿,还是看看这只狗吧。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
不,我才不会告诉你 NPC 在哪儿,还是看看这只狗吧。

大多数 AAA 游戏都会把那个 NPC 当成一个吓坏了、正要穿过高速公路的小孩。有人会在他头上加个感叹号,把他标在地图上,还会让好几个不同的系统提醒你,或许你该去跟他聊聊。

Remedy 就把他晾在那里。这大概是我最喜欢 Resonant 的地方。它把我当成成年人。我在写我希望《暗黑破坏神 5》能带给我什么时,基本上也表达过同样的观点。我不想要一款总是担心我会迷惑、受阻或暂时效率低下的游戏。

让我迷惑。让我感到不自在。给我一道烦人的谜题。让我盯着一个房间看十分钟,琢磨自己到底该看什么。让我迷路。Resonant 就是这么做的。它的战斗系统不断鼓励我尝试异变形态、能力、终结技和各种组合,却不会仅仅因为有人认定动作游戏每公里就该安排一定数量的敌人,而强迫我每隔三十秒就打一场。

别误会,我喜欢精彩的战斗。这大概就是游戏的全部意义所在。但有时候我想逃跑,因为我得弄清楚那栋泛着红光的建筑里有什么。游戏尊重我溜之大吉的决定。没多少游戏会这么做。

然后是关卡设计。

到了这个时候,任何稍微关注电子游戏的人,想必都已经被各种盛赞 Resonant’s 关卡设计的帖子狂轰滥炸了。我真的不知道 Remedy 是怎么做出其中一些内容的。也许 Remedy 在构思某些区域之前,确实吃了某种霉菌。 

让开放世界地图显得更大的最简单方法之一,就是增加垂直层次感。Insomniac 对此深谙其道。Spider-Man 中的纽约遍布高耸入云的大楼,因为蜘蛛侠可以攀爬、在楼宇之间摆荡,还能从楼上纵身跃下。Wolverine 似乎至少借鉴了其中一部分理念。增加层次。增加屋顶。增加地下空间。垂直叠加更多可供游玩的区域,让同样大小的地图容纳更多游戏内容。

显然,Remedy 看了这个点子后,觉得光靠重力还不够大胆。Resonant 中那些 Patterned 区域在几何结构上简直充满敌意。空间彼此折叠穿插。距离不再符合直觉。建筑以我的大脑认定根本不可能成立的方向存在,而游戏却要我照样穿行其中;到了游戏后期,还要我在三个不同的重力平面上与成群敌人交战。

引力究竟是什么?
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引力究竟是什么?

我曾走过《Control Resonant》中的一些区域,见识到了连我自己都不曾设想过的几何结构。这就是我所说的这款游戏改变了我看待这一媒介的方式。电影可以向我展示不可能存在的建筑,绘画可以将其描绘出来,书籍可以将其描述出来。

Resonant则让我亲自走进其中,在里面迷失方向,穿梭跳跃,最终弄明白设计师希望人类如何在其中行动。这种互动改变了一切。而且它在做到这一切的同时,美得令人惊叹。美术指导、场景设计和色彩运用都堪称非凡,整个过程还令人眩晕。

从技术层面来说,Resonant也让人觉得,Remedy又一次打造出了足以让显卡在未来多年里作为基准测试对象的作品。初代Control成为了那个世代光线追踪技术的标志性展示作。如果说Resonant不会占据类似的地位,我会感到惊讶。

刚推出时,光线追踪大多被视为一种梗级功能,或许有人会说,当时确实如此。三代之后,《Resonant》向我们展示了它如何改变一款游戏的观感与体验。能做到这一点的游戏并不多。而我有幸在配备 Intel Core Ultra 9 275HX 和 Nvidia GeForce RTX 5090 的 Lenovo Legion Pro 7 上,见证了它的全部魅力——这是一种毫不妥协的完整体验,而精美的 OLED 面板更让它锦上添花。

而这是一种介绍新领域的更好方式。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
而这是一种介绍新领域的更好方式。

金刚狼未必是错的

对此,显然也有一种反驳。并不是每个人都想要Control Resonant所提供的那一套。

有些人有两个妻子、四份工作、八个孩子,而且每隔一个星期四大约能有17分钟空闲时间。他们不想把其中一半时间花在盯着一段根本不可能存在的楼梯上,琢磨到底是房间上下颠倒了,还是自己上下颠倒了。

他们只想打开主机,知道该去哪儿,揍点什么,看点精彩场面,然后上床睡觉。这完全没有任何问题。

有引导的体验本身并不糟糕。有时候我也想要这样的体验。很多玩家喜欢那些懂得你时间有限、并确保你几乎不浪费时间的游戏。Wolverine似乎就是秉持着这种理念打造的。

你玩Wolverine玩上40个小时,或许会比我玩Resonant的那40个小时开心得多。这得由你自己去发现。我无意告诉任何人,他们喜欢错了游戏。我想解释的是,为什么我无法想象自己会再回去玩,因为Resonant改变了标准。

谢谢你免费送的 Vertigo,Remedy。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
谢谢你免费送的 Vertigo,Remedy。

每当我试图解释这种差异时,总会想到一个词:灵魂。这是个糟糕的词,因为你无法衡量它,也不可能为它设定基准。但我不知道还能怎么称呼它。

Resonant触动了我的内心。自NieR: Automata以来,它的故事是第一款真正让我落泪的游戏。大多数时候,我玩电子游戏的理由和其他人完全一样:我想玩得开心。Control Resonant让我陷入了存在主义危机,而这可不在功能列表里。有些时候,我会停下来,因为我需要思考游戏刚刚说了什么:逃兵的背景故事、Darling博士和Dylan之间的整件事,还有临近结尾的那一段——我就不剧透了。

它的故事里有些想法,在我离开屏幕后仍萦绕着我。这就是我难以量化的差异。

Wolverine看起来像是娱乐作品。Resonant则成了一种体验。这听起来可能矫情得让人受不了,不过没关系。

我已经在这款游戏上花了将近40个小时。我允许自己用一段话矫情得让人受不了。因为偶尔会有一款游戏出现,提醒我为什么不把电子游戏当作消遣过后就丢掉的娱乐。

接下来是最让我担心的部分。

这也是整件事开始让我感到不安的地方。多年以后,我怀疑 Marvel’s Wolverine 会被视为 2026 年的一大失望之作。尽管如此,还是有数百万人买了它。

它拥有全球最具辨识度的漫画角色之一。它出自 Sony 顶尖的第一方工作室之一。它具备现代 PlayStation 独占游戏所拥有的制作水准、营销资源和平台支持。

业界会看着 Wolverine 的销量,称它成功了。电子表格上的数字会是绿色的。董事会会议室里会有人指着数百万份的销量,得出这套模式奏效的结论。从商业角度来说,他们确实没错。

这正是让我感到沮丧的地方。

因为我认为,多年以后,人们仍会反复剖析 Control: Resonant 这款游戏。人们会谈论它的关卡设计,会谈论曼哈顿如何层层折叠、自我环绕,也会谈论它的谜题,以及那些 Remedy 悄然假定玩家眼睛正常、脑子也在工作的时刻。 

然而,需要我们审视商业表现的,似乎偏偏是 Control Resonant。Remedy 没有 Sony 那样的容错空间。 Resonant 由 Remedy 自行发行。Remedy 能获得更多收益,但也要承担更多财务风险。

Inderes 的分析师在游戏发售前称,它可能是 Remedy 历史上最重要的商业发行作品,其表现将影响工作室的现金流,以及独立为未来项目筹资的能力。仅这一点就意味着 stakes 格外高,而且将完全决定 Alan Wake 3 会在哪里发售。没人希望它只在 Epic Games 上推出,而要实现这一点,唯一的办法就是去买一份 Control Resonant。

诸如此类,凝视深渊。
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
诸如此类,凝视深渊。

只有一款游戏能一路失败着往上爬

一家公司可以做出某种极其传统的东西,把 Wolverine 加进去,卖出海量副本,然后带着又一个商业成功的 3A 系列作离。这家公司则可能花上数年,打造出像 Control Resonant 这样古怪、精巧且风格鲜明的作品,却仍有人质疑它卖出的份数是否足以证明再做一部是值得的。

显然,Remedy 是一家企业。员工需要薪水。制作游戏需要花钱。我并不是在说 Sam Lake 应该靠 Metacritic 评分来交电费。但这种不对称实在令人沮丧。

Wolverine 就算让我失望,也让一部分玩家失望,仍能凭借 Marvel、PlayStation 和 Insomniac 的强大引力获得庇护。

Control Resonant 则必须靠自己赢得每一笔销量。

而如果它没达到最终出现在投资者演示文稿中的某个数字,财务部门没人会再加一栏,写上“不过关卡设计非同凡响”。

安全的游戏不断被制作出来,因为安全的游戏总能赚钱。古怪的游戏却不得不证明,做得古怪在财务上也是明智之举。

那么,3A游戏正在消亡吗?

多年来,人们一直在宣告 AAA 游戏已死。预算太高。开发周期太长。发行商太过厌恶风险。

每款游戏都要花掉荒唐多的钱,耗上将近十年才能做出来,因此根本不敢做任何可能让焦点小组里某个人感到不安的事。

然后,九月在九天之内接连带来了 Marvel’s Wolverine 和 Control Resonant,不知怎么的,竟在同一时间证明了双方的观点都是对的。这可真是个了不得的悖论。

Wolverine 体现了人们谈起现代 AAA 游戏开发时常抱怨的许多问题。它规模庞大、耗资惊人,由业内最有才华的一群人打造。而从我看到和读到的一切来看,这些才华中有相当大的一部分,都被投入到制作一款极其稳妥的游戏上。

Control Resonant 则是反驳这一观点的例子。当有人愿意冒险时,AAA 级预算就能做到这些。 它可以设计谜题,而不是马上把答案悄悄告诉你;可以把尖端渲染技术用在比让水坑更闪亮有趣得多的地方。它能让我盯着一块几何体,纳闷究竟是什么样的人才能想出这种东西,更别提还说服了图形引擎把它渲染出来。而这样的游戏,其意义远不止于今天正在游玩它们的人。

此时此刻,某个地方大概有个满头大汗的 19 岁大学生,正被 Control Resonant 一击毙命。

他们现在大概正跌跌撞撞地穿过下穿道,琢磨着该怎么解开那该死的电力方块谜题。他们最终会通关。也许还会再玩一遍。也许接下来的六个月里,他们都会在读 Remedy 是如何制作这款游戏的。

而也许 15 年后,同一个人会站在舞台上,为某款我们现在谁也想象不出来的游戏领奖,并告诉采访者,Control Resonant 是促使他们成为游戏开发者的原因之一。这就是一种媒介不断向前发展的方式。

我很难想象 Wolverine 会拥有同样的影响。也许 2041 年会有人读到这篇文章,然后立刻去看一位开发者讲述 Marvel’s Wolverine 如何改变了自己的人生。希望他们把链接发给我。

然而,要是让我猜接下来十年的 AAA 游戏开发会更像这两款游戏中的哪一款,我会选 Wolverine。

因为稳妥的东西卖得好。发光物体卖得好。告诉你该按哪个按钮的提示卖得好。不断让你确信自己走在正确方向上的游戏卖得好。这些东西总是不断出现,自有其原因。它们确实管用。

它们能避免有人把晚上仅有的一小时空闲时间,全花在从头学习空间三轴上。 

这些做法本身并没有任何问题。

问题在于,这些想法开始成为 AAA 游戏设计中理所当然的语法。

这正是 Control Resonant 让我感到担忧的未来。它证明,一款规模庞大的现代游戏依然可以充满挑战、古怪、美丽、晦涩、技术上令人匪夷所思,并且自信到足以放手让玩家独自探索。然而,真正愿意这么做的大型工作室寥寥无几。 

到头来,游戏行业会把这些都看在眼里,赞许地点点头,给 Remedy 几个奖,然后转头就继续往各种表面上刷黄漆。

因为 Wolverine 大赚了一笔,而这才是这两款 AAA 游戏真正的故事。一款让我看到这个行业可以成为什么样子,另一款则让我看到它大概会选择成为什么样子。

而这一次,我真的希望自己是错的。

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Anil Ganti, 2026-10- 4 (Update: 2026-10- 4)