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暴雪,这就是我想要的《暗黑破坏神5》

《暗黑破坏神5》有望扭转该系列的颓势,但这需要付出巨大的努力
ⓘ Blizzard, edited
《暗黑破坏神5》有望扭转该系列的颓势,但这需要付出巨大的努力
《暗黑破坏神5》拥有难得的机会,可以借鉴系列内外的所有前人经验。以下是我希望暴雪在下一章中保留、重新思考并彻底改造的内容。
Gaming Opinion / Kommentar
Opinion by Anil Ganti
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《暗黑破坏神5》确有其事,《暗黑破坏神》已获胜,圣所已陷落,暴雪必须在2029年春季之前想清楚接下来该怎么做。 更重要的是,暴雪为自己争取到了在《暗黑破坏神》系列中极为罕见的东西:时间。

这款第五部正统续作的公布时间异常早,而开发进程尚处于早期阶段,其系统仍在持续完善中。目前我们所了解的情况令人鼓舞。 程序生成的地牢将重返游戏。装备将根据大小再次占据多个背包格位。套装和腰带系统将回归,装备等级体系正在重新审视,暴雪还在尝试类似《暗黑破坏神2》的属性要求机制。恶魔猎手和武僧将与新职业“瘟疫骑士”一同回归。 这很好,因为如果暴雪真的这么早就开始重视玩家反馈,那我可是有一吨多的意见要提。

我出于不同的原因,享受过每一部正统《暗黑破坏神》作品。初代《暗黑破坏神》是第一款让我(没错,没错)这个九岁小孩感到恐惧的游戏。正是它让我迷上了动作角色扮演游戏(ARPG),也让我爱上了游戏本身。 《暗黑破坏神2》有战利品。多得不得了。《暗黑破坏神3》……算是存在过吧。《暗黑破坏神4》如果拥有两个DLC的话,还算过得去;如果没有,那就没什么特别出彩的了。 问题在于,每一部新的《暗黑破坏神》似乎都决心忘掉前作积累的一半经验。随后暴雪又得花上好几年时间把这些内容补回来。《暗黑破坏神4》曾(至今仍在)试图通过每个赛季来重塑自我,但这种做法行不通。

《暗黑破坏神5》没有必要重复这个循环。

暴雪也没有必要假装每一个优秀的ARPG创意都必须源自暴雪娱乐。Grinding Gear Games,以及最近的Eleventh Hour Games,已经花费了数十个小时来解决那些暴雪至今仍莫名其妙地不愿面对的问题。 《流放之路》本身也有缺陷,我绝对不希望《暗黑破坏神5》变成《流放之路3》。但有些“作业”就摆在隔壁的课桌上。照着做吧。毫不羞耻地照着做。

给我一个让我惊叹不已的技能树

我已经受够了技能树。我不希望打开《暗黑破坏神5》的角色界面,看到六个大图标向外辐射出三条分支,然后立刻就理解了70%的角色培养系统。 我想要那种《流放之路》初次体验时的感觉——游戏呈现的画面与其说像技能树,不如说更像一艘核潜艇的电路图。

而且不,“传奇”面板不算。 干脆彻底取消它吧。这在《暗黑破坏神3》中就是个糟糕的主意,在《暗黑破坏神4》里依然如此,我看不出有什么理由要把它拖进《暗黑破坏神5》。必须达到一定等级才能看到游戏提供什么内容,这种设计简直愚蠢。让我从1级开始就能看到一切。  

让我犯错吧。让我花二十分钟在被动技能树上规划路线,只因为远处的一个节点能解锁某种我自以为行得通的蠢build。 让我创造出让build攻略作者忍不住想问“我到底在想什么”的东西。

单纯为了复杂而复杂也不好。在巨大的技能树里塞满“+3%伤害”这类节点,只不过是把同样的问题放大而已。有意思的选择应该能改变角色的运作方式。 两个野蛮人应该能够从大致相同的地方开始,最终却看起来像是来自不同的游戏。

并非每个玩家都需要理解每一个节点。暴雪可以为那些下班后只想痛扁恶魔的玩家提供建议路线、入门模板和突出显示的推荐方案。但深度的基础必须存在。

这就是巅峰表现的样子
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
这就是巅峰表现的样子

将技能与类解耦

职业设定应界定角色的起点,而不应界定角色允许的终点。如果我想创建一个能发射冰箭的野蛮人,就让我这么做。如果我想创建一个手持巨型双手斧的术士,就让我这么做。 如果我想创建一个一边拳打敌人一边召唤不死生物的武僧,就让我这么做。

我付钱买了这款游戏。我应该有权做出糟糕的决定。

职业身份与技能自由可以并存。一个职业可以因其初始定位和专精系统,自然地倾向于某些属性、武器和机制。 但这些都不需要暴雪的某个人亲自阻止野蛮人拿起一根法杖。

《暗黑破坏神》历来将职业视为密封的容器。这虽然让平衡性调整更容易,却扼杀了大量角色构建的自发潜力。

野蛮人可以从力量、武器精通和怒气相关的被动技能开始;恶魔猎手可以从敏捷、投射物和机动性开始;瘟疫骑士则会自然倾向于毒药和疾病。仅此就足够了。 除此之外的一切,都应该由我来决定。

如果我花费四十点被动点数,将我的德鲁伊在天赋树中精心调整,使其成为一名挥舞法杖的异变者,那么我已经付出了相应的机会成本。

这正是ARPG游戏的一半乐趣所在。

让《暗黑破坏神》更易于接触,同时又使其内容几乎无穷无尽

关于以上所有内容,有一点重要的注意事项:我不希望《暗黑破坏神5》对休闲玩家产生排斥。作为《暗黑破坏神4》最大的优势之一,它已成为一款门槛较低的ARPG。《流放之路》及其续作《流放之路2》是专为硬核玩家打造的游戏,而没有人真的希望这一点发生改变。

《暗黑破坏神》可以占据一个更有趣的位置。它可以兼顾两者。

那位身兼四职、有八位妻子和十六个孩子的“爸爸玩家”,应该能够创建一个野蛮人角色,遵循推荐路线,通关主线剧情,组装一套像样的build,击败主要BOSS,并切实体验游戏所提供的大部分内容。 但每天玩十六小时的“地下室玩家”同样需要满足。错误在于假设这些玩家需要两款截然不同的游戏。事实并非如此。他们需要的是一款拥有更高上限的同一款游戏。让基础玩法易于理解,让上限高得离谱。

我目前在《流放之路2》中创建的“死眼”角色就是完美的例证。 我差点跳过了0.5.5补丁,因为它感觉和0.5版本太相似了。后来我打造了一个可能最千篇一律的“死眼”流派,结果在第四天就刷到了“猎头者”。那件装备的掉落彻底改变了整个联赛。我现在正在横扫经过大幅强化的一级16地图。 所有巅峰首领,包括两位仲裁者,都已击杀。所有技能树均已解锁。严格来说,我已经通关了。我可以停下来。但我不会。我的弓已经足够强大,能轻而易举地应对游戏中任何挑战,但它的IPD属性还能更好。它的暴击属性也能更好。 整把弓都有提升空间。因此,它必须变得更好。

下一张地图能给我带来我需要的东西吗?接下来的五十张呢?也许不会。游戏不再告诉我该做什么了。我为自己设定了一个任意的目标:将这把“神射手”的属性优化到极致。 这是ARPG中最纯粹的动力形式之一。《暗黑破坏神4》却在这一点上举步维艰。最终,我集齐了重要的独特装备,符文也已完善,build运行良好,几秒钟就能击杀 boss。然后呢?《暗黑破坏神5》需要具备足够的系统深度,让答案可以简单地是:继续玩下去,因为我想玩。

休闲玩家需要一个令人满意的终点。而痴迷的玩家应该能够看着完全相同的“完成”角色,却还能看到未来六周的工作量。休闲玩家获得独特装备;而狂热玩家则会花上三个月的时间,寻找那个拥有完美属性、插槽、腐化效果以及暴雪发明的一切其他花样版本。这样,大家都能满意。

别再整理我的战利品了

去掉那些经过严格职业筛选的掉落物。我希望我的亚马逊能找到一根荒谬的魔杖。并非因为我一定需要它,而是因为我可能需要。也许它的属性会让我好奇,是否存在某种完全不合常理的build方式围绕它构建。也许我会把它交易掉。 也许它会成为我创建另一个角色的理由。

这才是战利品应有的意义。

暗黑破坏神2》最伟大的优势之一在于,战利品的存在与你本人是独立的。圣所并不特别在意你选择了什么职业。 即使“不朽之王”套装装备掉落在死灵法师身上,依然令人兴奋,因为你知道自己发现了什么。该物品作为世界中的实体而存在,而非掉落表中针对个人定制的推荐。我不希望“圣所”来筛选我的动态。我希望“圣所”能掉落战利品。

让制作成为独立的游戏体系

地面掉落的战利品固然重要,但它不应是获得荒谬强力的唯一途径。“憎恶之主”已经通过制作系统将《暗黑破坏神4》引向了更好的方向。请将这一理念进一步深化。

制作应该成为一种元游戏。我希望那些花六小时屠杀恶魔的玩家,也能有一条通往顶级装备的可行路径。 我也希望有某个彻头彻尾的狂热玩家,凌晨4点坐在城镇里,被电子表格和制作计算器包围,亲手打造出圣所史上最强的靴子。

也要奖励那个人。《流放之路》深谙制作系统实际上可以成为一种职业。 有些玩家已经将《流放之路》的制作系统背得滚瓜烂熟。他们对装备基底、属性池、概率、货币以及制作流程的理解,甚至比对现实生活中大多数事物的理解还要透彻。

让制作系统包含风险。给我既昂贵又可靠的确定性方法,以及拥有荒谬高上限的赌博式方法。 让稀有配方来自探索。让首领解锁制作技巧。如果存在交易系统,就让玩家围绕装备制作形成经济专精。

金币也不应自动成为唯一的货币。如果非要这样,那就让它真正重要起来。让每一笔有意义的积攒都让人感觉是在朝着某个目标迈进,而不是又一个达到上限后便消失在界面中的数字。

但深度制作并不意味着每个掉落的物品都应以未加工的原材料形式出现。有时,我希望一把剑很强,仅仅是因为恶魔掉落了一把好剑。制作系统应该能提升优秀装备的品质,挽救那些几乎完美的装备,并让狂热者追求理论上的完美。掉落与制作应当共存。 怪物可以掉落我见过的最棒的物品,而普通的哥布林却能制作出更棒的。

让真正的符文词重现

既然说到制作,请给我真正的符文词。不要那种模棱两可、仅与符文略有关联的物品改动。也不要那种仅由两个符号组成的触发效果组合。

符文词。真正的符文词。

那种让你对单个符文着迷不已的符文词,因为你知道它们最终会变成什么。 我至今仍记得为“垂死之息”组合Vex、Hel、El、Eld、Zod和Eth的过程。找到Zod那枚符文简直是一场大事件。

我花了好几个月寻找那枚该死的符文。突然间,武器本体变得至关重要,插槽也变得至关重要。 顺序变得至关重要。那把完成的武器,感觉像是我亲手组装出来的,而非战利品生成器随手吐出来的产物。

这才是真正的追寻。

让它们回归,然后更进一步。给我昂贵的符文词组、廉价的练级用符文词组、奇奇怪怪的小众符文词组,以及那些没人能立刻破解的配方。 让某些组合能通过背景故事、物品描述或实际实验被发现。

想象一下,当有人在赛季开始三周后偶然发现一个新符文词缀时,整个社区会陷入集体狂热。这正是网络ARPG社区存在的意义。

给我那些永远都是“追逐目标”的追逐物品

从技术上讲,《暗黑破坏神》一直都有“追逐型”装备。神话级独特装备曾稀有而强大。但最终,那种神秘感还是会消失。我现在储物栏里塞满了沙科头盔。接下来呢?是那个难以捉摸的、能将我现有沙科头盔属性提升10%的四GA沙科头盔吗?一件“追逐型”装备需要的不仅仅是稀有度。 它需要可能性。

这正是我“死眼”角色上那件“猎头者”能带来颠覆性变化的原因。带有额外属性修饰符的稀有怪物,突然从阻碍变成了增益。 我可以牺牲部分基础伤害来换取移动速度,因为在地图上飞速穿梭并维持窃取的属性已成为该build的一部分。这件装备改变了我的玩法。

这就是“拥有X装备”与“找到我的X装备”之间的区别。请为《暗黑破坏神5》设计巨大的属性范围、稀有的组合以及可变的效果。 让某些装备的最佳版本真正声名远扬。不要仅仅通过设定0.000001%的掉落率来制造稀有度。要创造足够广阔的可能性空间,让玩家在获得基础装备后仍能继续追寻。休闲玩家能获得独特装备,而狂热玩家则会花上三个月去寻找属于自己的那件独特装备。

如果“库存俄罗斯方块”又回来了,那就给我一个能与之匹配的仓库吧

暴雪已确认,《暗黑破坏神5》将回归《暗黑破坏神2》式的背包设计——大件物品将占据更多格子。我其实挺喜欢这种设计。长柄武器在物理上应该比戒指显得更大。但有一个条件:请给我更多的储物空间。 多得多。现在不是2002年了。技术完全具备。毕竟《Last Epoch》都做到了。

我不在乎过去那种古怪的遗留实现机制,曾要求每当有人打开储物箱时,游戏就必须加载镇上每位玩家、每一位暴雪员工、他们的亲属,以及三代《守望先锋》“第34条规则”艺术家的整个背包。

无论二十五年前是何种技术限制造就了微不足道的存储空间,都不应成为神圣不可侵犯的游戏设计原则。ARPG 的精髓在于获取战利品。别因为我获取战利品就惩罚我。给我几十个标签页,让我能给它们命名、设置颜色、搜索、筛选和分组。 给我专门存放符文、宝石、钥匙、材料以及暴雪发明的那十七种货币的存储空间。如果双持武器再次占去我背包的一半空间,存储空间的重要性只会增加,绝不会减少。

给我一个真正的离线模式

让我离线游玩主线剧情。真正的离线模式。无需定期连接。不要那种仍与服务器通信的假离线模式。不要让Battle.net因为我的网络断了就禁止我击杀恶魔。《Last Epoch》能做到,暴雪也能。

将离线角色保存在本地。 禁止交易。禁止排行榜。禁止赛季。禁止多人游戏。禁止将拥有1700万力量值的存档数据导入在线经济体系。让主线剧情后的服务内容由游戏服务器主导。要求对多人游戏、交易、赛季以及任何依赖暴雪服务器保障完整性的功能进行身份验证。

但如果我正坐在荒郊野岭,只带着一台笔记本电脑,唯一的陪伴只有脑海中的声音,请让我完成第四幕。会有人破解它吗?当然。肯定会有人花费数千小时对半数游戏内容进行逆向工程,只为逃避付费。

祝贺那个人。

但我认为,为了取悦那个人而设计整个游戏,从而给数百万付费用户带来不便,是不值得的。像我这样的人,很可能会为那个能让我们提前三天进入庇护所、还附带一匹火焰战马的版本支付一笔天价。你们已经赢得了我们。请让主线剧情支持离线游玩。

让RPG重回ARPG

《暗黑破坏神5》是一款动作角色扮演游戏。我希望“角色扮演”这一部分能真正发挥作用。从历史来看,《暗黑破坏神》系列几乎不给予玩家对角色身份的掌控权。你是英雄。恶魔是邪恶的。 你消灭它们。大家都认同这种设定在大体上是正确的。

《暗黑破坏神5》为更有趣的剧情铺垫了完美的基础。迪亚布罗获胜了。圣所陷落了。英雄们失败了。现在,让我来决定这意味着什么。

也许我认为迪亚布罗的胜利,比至高天界原本的计划要好。 也许某个邪教企图复活莉莉丝来对抗他,而我想弥补自己在《暗黑破坏神4》中犯下的过错。也许我会站在那个想要独揽王座的“次恶”一边。也许我会牺牲一名NPC来获得巨大的力量提升,结果却发现他后来竟以BOSS的身份出现。 也许我会变成那种前几代《暗黑破坏神》主角一定会杀掉的人。

没错,或许协助“恐惧之王”听起来很酷。迪亚布罗最终会背叛我吗?大概会。他毕竟是迪亚布罗。我可没指望能领到养老金。但就让这成为我决定的后果吧。 试想两名玩家在通关最终章时,各自做出了真正截然不同的选择。同伴会离去。阵营会记住你。聚落或存或亡。另一名玩家击杀的BOSS可能会成为你的盟友。你懂的。

这就是角色扮演。

而微软恰好拥有一些在这方面非常擅长的人才。 黑曜石工作室花了数十年时间设计具有反应性的任务和阵营。贝塞斯达花了数十年时间构建这样的世界:玩家们因为沉迷于收集奶酪而对末日视若无睹。我并不是要求托德·霍华德来设计《暗黑破坏神5》。但暴雪拒绝借鉴同一家公司走廊另一端的同事们的专业经验,这毫无益处。善用他们吧。

并打造一个值得反复游玩的战役模式。

《暗黑破坏神》中一些最令人难忘的回忆都源自战役进程:深入崔斯特姆地下,进入修道院,抵达卢特·戈莱因、特拉文卡尔、地狱以及阿瑞特山。 我希望在通关《暗黑破坏神5》后,立刻开始好奇:如果当初做出不同的选择,故事会如何发展。这才是重玩战役的真正理由,远比那个标注着“跳过战役”的复选框更有吸引力。

让真正的辅助角色回归

如果暴雪希望《暗黑破坏神》继续借鉴MMO的创意,那就让我们把它当作一款地道的MMO来玩吧。并非每个人都需要成为另一个换了颜色而已的输出角色。请让真正的辅助角色回归。

让我打造一个“光环机器人”。让我扮演一名圣骑士,其主要职责就是保住三个疯子的性命。给我治疗、护盾、资源生成、减益、群体控制、位移技能,以及有实际意义的攻防光环。

《暗黑破坏神4》终于让圣骑士回归了,但这依然无法重现《暗黑破坏神2》中那种纯粹的辅助幻想。我想要像《Dota 2》中伊欧(Io)保护“小刀”(Tiny)那样,与我的野蛮人紧密相连。他可以成为一台杀人如麻的“一击必杀”机器,而我要确保这台机器能完好无损地回来。

辅助流派也让战利品变得更有趣。一面能大幅扩展光环半径同时降低自身所受伤害的盾牌;一根能将暴击几率转化为暴击治疗量的法杖。而且,由于技能和装备不再被锁定在封闭的职业框架内,说不定有人反而会发现辅助型死灵法师的玩法。

这就是这些系统开始相互叠加、产生化学反应的地方。

允许存在低质量的构建版本,但别再假装每个人都必须通关所有内容

让糟糕的build存在吧。真正糟糕的build。《流放之路》最大的优势之一,同时也可能成为其最大的陷阱。它允许你构筑几乎任何东西,但这并不意味着最终诞生的怪胎就能正常运作。 你可能满怀爱意地组出一个疯狂的“ED/传染酋长”,却只能眼睁睁看着它在第5层蓝色地图中崩盘。

暗黑破坏神5》可以在不让每个build都同样优秀的前提下,变得更加宽容。 如果我的冰箭野蛮人很烂,就让他烂在有用的地方。也许他能通关主线剧情并进入早期终局阶段。因为我乐在其中,他可以永远在低难度区域刷怪。不同的难度应该为不同层次的优化提供相应的生态系统。平庸的自创流派能体验部分内容;强大的流派能获得更多;而极致优化的流派则能获得一切。

而在游戏顶端,暴雪应该停止害怕对玩家说“不”。并非每个人都需要杀光所有敌人。那个身兼四份工作、有八位妻子和十六个孩子的“爸爸玩家”,应该能够体验剧情模式,进入终局阶段并挑战主要BOSS。这并不意味着他需要击败暴雪创造的每一个遭遇战。

给那些狂热玩家留点东西。如果有人花了400小时来精进角色并钻研某个战斗,那就给他们一些东西,让其他玩家即使看了十分钟的YouTube视频也无法碾压。用外观、头衔、稀有掉落或奇特的制作材料来奖励精通。休闲玩家需要足够的内容来获得满足感。 那些拼命刷的玩家也需要一些能让他们尝到“失败”滋味的东西。

我几乎所有愿望的背后,都有一条共同的主线。 别再保护我免受自己的影响了。我已经是成年人了。

如果我构建了一个糟糕的build,就让它糟糕下去。如果我花了四十点被动点数去解锁一个没用的节点,就让我为此后悔。如果我因为坚信自己的“冰霜重击”构想是天才之作,而给女巫装备了一把战锤,那只是《暗黑破坏神》和我之间的事。

失败是实验的一部分。暴雪的某个人会担心玩家可能会感到困惑。确实会有很多人感到困惑。这就是教程、入门build和推荐路线存在的意义。

易用性和深度并非对立面。休闲玩家应该能够遵循路标。 而硬核玩家应该能够翻过护栏,消失在森林中,并在三个月后带着一张价值超过大多数人整个账号的弓重新出现。

不要因为有人可能会迷路就砍光整片森林。

别再把道具当作技能树的替代品

装备应该调整build,而不应彻底决定它们的设计。如果我重金投入某项技能,该技能就应该因为我的投入而生效。随后,装备可以对其进行改造。

火球变成冰球。龙卷风将敌人吸向自己。传送留下一个分身。骷髅继承了我武器的属性。太棒了。

但我所不希望看到的是,某项技能在机制上始终不完整,直到我装备了那件必备的传奇装备——其效果实际上等同于:“现在允许这项技能发挥作用了。”

我的拙劣build应该因为我设计得拙劣而失败,而不是因为暴雪将技能的一半功能藏在某件装备里。 一件装备将平庸的build打造成精彩绝伦的build,与一件装备将不完整的技能变成可用的技能,两者之间有着实质性的区别。

给我足够的工具,让我能顽固地将一个糟糕的自创build硬生生推进到它本不该达到的境界。也许它永远无法击败最难的BOSS。没关系。也许最终会有更聪明的人想出办法。那就更好了。

请不要在我登录游戏时向我推销东西

让《暗黑破坏神》再次令人胆寒

暗黑破坏神4》更暗黑的艺术风格是暴雪较为明智的决定之一。但恐怖并非源于提高“尸体密度”的数值。沉默即是恐怖。不确定性即是恐怖。不知拐角处潜伏着什么,即是恐怖。

初代《暗黑破坏神》对此有着惊人的洞察。有时几乎什么都没发生。 你听到声响,推开一扇门,还没来得及反应,二十几个骷髅弓箭手就已将你射成了刺猬。五层楼的进度瞬间化为乌有。从此,你每次推门前都会三思而行。

现代动作角色扮演游戏(ARPG)注重夸张的数值、全屏清怪和绚丽的爆炸效果。这本无可厚非。 但《暗黑破坏神》依然需要唤起恐惧。这字面意义上就写在游戏名称里。让房间保持空荡。偶尔停掉背景音乐。隐藏敌人。让我在看到敌人之前先听到动静。给我真正稀有的遭遇战。不,又一次随机的“屠夫”遭遇战可不算数。

让《暗黑破坏神》回归《暗黑破坏神》

这本不该出现在愿望清单上,但在经历了三百多个小时实质上等同于《莉莉丝1》的游戏体验,以及随后两个《梅菲斯特》DLC之后,我真的很希望《暗黑破坏神》能真正出现在《暗黑破坏神》的游戏中。我知道这听起来很疯狂。

别让我在与他的手下战斗的三部资料片里一直找不到他。他不必非得是最终BOSS。 说不定,帮助他甚至可以成为那些糟糕的RPG抉择之一。但他的存在应该影响一切:城市、宗教、政治、魔法、天使、幸存的人类以及整个世界。邪恶获胜了。我想看看胜利究竟是什么样子。

最重要的是,请相信我

相信我,我会迷路,会误解某些事情,会发现某个物品对我当前的build毫无用处却依然保留它,会做出糟糕的被动选择。相信我,我会花数周时间制作装备,而不是去击杀怪物。相信我,我会创建一个辅助角色。相信我,我会因为觉得某人很酷,而站在那个明显邪恶的人一边。 相信我一定会后悔。相信我会以低效的方式游玩,并自行定义“乐趣”的模样。也请相信,不同的玩家对同一款游戏会有截然不同的期待。

让每周能抽出五小时的人体验圣所,击败主要BOSS,并觉得物有所值。 同时,也让那些能在早餐前抽出五小时的人,在玩同一款游戏时,觉得自己才刚刚入门。这两种体验并不相互排斥。

现代游戏设计似乎总是害怕玩家会错过某些内容、误解某些设定,或是做出设计师未曾预料到的决定。因此,每一个棱角都被打磨得光滑无痕。 每项奖励都经过精准定位。每个职业都有专属装备。每种build都有官方认可的装备。 每个任务都大致走向相同的结局。

《暗黑破坏神5》有机会与众不同。它不应仅仅是《暗黑破坏神4》的放大版,不应是光照效果更佳的《暗黑破坏神2》重制版,也不应是披着暴雪外衣的《流放之路》。更不该是又一套精心控制的角色培养系统,只为确保我永远不会做出错误的决定。

让《暗黑破坏神》足够平易近人,让几乎任何人都能通关。然后让它足够深奥,以至于对于那些不想停下脚步的玩家来说,通关根本毫无意义。给我一大箱恶魔主题的乐高积木,然后把说明书拿走。我会自己摸索出来的。

或者,我可能做不到。

如果我搞不定,我知道RageGamingVideos会挺我一把,发布一篇题为“S++级流派,零按键、零装备、零键盘、零鼠标通关《暗黑破坏神5》”的攻略。

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Anil Ganti, 2026-09-18 (Update: 2026-09-18)