深红色沙漠痛苦地提醒我,我不再是 16 岁了

我对《辐射 3》的发售记忆犹新:拿着午餐盒,接下来的两天里除了游戏什么都没干。当时我还年轻,责任不多,由于游戏预算非常有限,每美元的游戏时长是我决定购买的重要因素。到了 2026 年,情况就不一样了:现在我已经参加工作,积压了大量游戏作品,也不乏其他选择。因此,每款电子游戏不仅要与其他休闲活动和义务相比较,还要与数百种其他游戏相比较,至少是间接地进行衡量。
关于《深红沙漠》,包括我们在内已经写了很多。我无意在此对这款游戏的最终好坏做出最终评价。但可以肯定的是,《深红沙漠》可能会成为那些想亲眼目睹和体验近期行业趋势的玩家必玩的游戏,即使不一定是全价购买。与《侠盗猎车手 6》一样,《深红沙漠》很可能代表开放世界游戏的巅峰,因为它拥有无数系统、高度复杂性、BOSS 战,甚至还有营地管理。
深红沙漠》可以从几个不同的角度来看待这款游戏。将《刺客信条》和《塞尔达:王国之泪》结合在一起是一个准确的描述,尽管该游戏清楚地表明其精神前身《黑色沙漠在线》是一款在线角色扮演游戏。尽管如此,该游戏的故事是线性的,玩家无法选择某些情节或其他情节。在某些情况下,这让人感觉错失了很多机会,比如不能与罪犯做交易而不是告发他们。主角克里夫让我们生动地体验了他的故事,但我们无法控制他的决定。
在系统层面上,我们确实有决定权,而且肯定不缺决定权。例如,我们无法选择和平解决冲突,但我们肯定可以选择如何处理不可避免的争斗。一个营地正等待着我们去拓展,我们也可以在一定范围内控制其他主要角色。在飞行的深渊或使用翅膀时,我们会明显感觉到游戏在很大程度上模仿了其他游戏。两者都让《荒野之息》和《王国之泪》产生了强烈的联想。
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游戏遵循预定的叙事路径是完全合理的,而《深红沙漠》被明确描述为一款动作冒险游戏。然而,当开放世界需要探索,视觉效果也很吸引人,但开发者却没有将其有意义地融入任务设计中时,就更令人沮丧了。有一个例子可以说明这一点:一个马鞍匠想知道顾客是如何收到马鞍的。任务包括找到顾客并询问反馈意见。然后,深红沙漠甚至错误地处理了这个本来微不足道的任务的结论。尽管顾客表示满意,但鞍匠或她的助手却感谢他们的反馈,据说这将有助于下一个马鞍的制作。如果对话的台词稍有不同,很容易就能增加深度。这只是许多缺乏深度和情感分量的重复任务中的一个例子。
这并不是说重复性任务本身不好。恰恰相反,清除地图标记、获得经验值、了解更多关于这个世界的信息可以让人放松。然而,《深红沙漠》对玩家时间的利用效率并不高。值得注意的是,即使是现在的在线 RPG 游戏,在这方面的表现至少也能达到相当的水准。
深红沙漠》仍有其突出之处。世界之大令人印象深刻,游戏中不仅有迷人的风景,还有大气的城市。不过,有时它给人的感觉更像是一幅透视画,在这里,简单的探索最终会比完成琐碎的、影响不大的取物任务更有意义。从游戏的角度来看,《深红沙漠》既有广度又有深度,尤其是在战斗系统和具有挑战性的 BOSS 战方面。如果难度过大,可以像《黑暗之魂》或《艾尔登魔戒》那样提升等级和改进装备。膳食形式的治疗物品发挥着重要作用。制作过程会以动画的形式呈现,克利夫会将制作好的菜肴呈现给玩家。虽然这在原则上值得称赞,但在准备不同的餐点时,浏览菜单和观看动画都需要时间。这就是一个明显的变化:以前觉得很吸引人,现在却觉得更令人沮丧。
在青少年时期,《深红沙漠》很可能比现在更令人愉快。两句耳熟能详的分手感言很好地诠释了这一点:"不是你的问题,是我的问题"。在过去的 18 年里,个人时间的价值和替代品的可用性可能比开放世界类型本身的发展还要快。"让我们保持朋友关系 "也同样适用。深红沙漠》并不是一款糟糕的游戏,它也有真正令人愉悦的部分。它系统性强,范围广泛,有时很有深度,但有些地方也出人意料地肤浅,这可能反映了现代游戏的现状:内容繁多,大肆炒作,围绕其展开的讨论充满感情,但往往流于形式。这包括大幅调整难度的补丁。游戏中的 Boss 一度会让人感觉很有难度,但在平衡性更新后又会变得更容易上手。这也是 2026 年的标准配置,通常采用早期接入模式。
免责声明:Notebookcheck 在《深渊明珠》发售时收到了两份副本。















