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宫本茂:任天堂的“永恒对手”从来都不是索尼或世嘉,而是魔方

摘自《江野贤二之书》中宫本茂与江野贤二的合影
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摘自《江野贤二之书》中宫本茂与江野贤二的合影
宫本茂将魔方——而非索尼或世嘉——视为任天堂的“永恒对手”,并以那些能够给非玩家带来惊喜并吸引他们的产品为标准来衡量游戏。 最近翻译的1996年和1999年的采访显示,尽管任天堂在很大程度上依赖续作,但他的工业设计背景如何塑造了任天堂对易用性和创新的重视。
Gaming Handheld Retro Console

传奇任天堂游戏设计师宫本茂——他创造了马里奥、塞尔达、大金刚和星际火狐——自成名以来一直面临着无休止的提问。其中一个反复被问到的问题是:在主机大战中,或者更广泛地说在电子游戏行业中,任天堂究竟是在与谁竞争。

回溯至1996年,当时N64正与PlayStation和世嘉土星(Sega Saturn)展开竞争,索尼和世嘉显然是显而易见的答案。然而,宫本茂的永恒对手既不是游戏开发商,也不是家用游戏机制造商。

在相隔三年的两次公开场合中,宫本茂均未提及世嘉或索尼。 在Shmuplations网站发布的一篇英文译文中,该译文基于1996年7月15日宫本茂与开发者斋藤健二之间的一段对话,宫茂宣称他的永恒对手是魔方。

是吸引大众,还是面向已经确立的游戏受众?

原因很简单,这源于他承认任天堂未能通过GameCube吸引更广泛的受众。 宫本茂表示,他与魔方的竞争源于其工业设计背景。他告诉榎本健二,自己衡量任天堂作品的标准,是那些能让非玩家惊叹“哇,电脑游戏居然能做到……?”的产品,而非专为现有粉丝群体打造的游戏。

宫本茂在1999年与世嘉的永濑俊弘的对话中几乎一字不差地重申了这一观点(该对话于2023年由Shmuplations翻译),因此这一观点并非新近揭示的发现,而是一个反复提及的基准。

这些细节源自1996年7月江野健二与宫本茂在任天堂京都办公室的一次对话,这是江野所描述的“交叉对话”系列访谈的首篇,后来被收录在《Game Hihyou》的特刊《江野健二之书》中。 Shmuplations是一个由粉丝运营、通过Patreon筹资的档案库,专门收录未被翻译的日本开发者访谈,该网站于2026年7月发布了英文版。

在访谈中,宫本茂在解释任天堂为何始终致力于吸引新玩家而非迎合资深粉丝时,将自己的直觉归因于早年的专业训练。宫本茂表示:

“由于我的专业背景原本是工业设计,所以我将魔方视为我永恒的对手。 有一种产品对我来说非常重要。它并非由资深工匠耗费数年专门为玩家制作的游戏,而是能让人们惊叹‘哇,电脑游戏居然还能这样……?!’的那种东西。制作出能让非玩家感到惊喜的产品,这才是我们面临的巨大挑战。”

宫本茂的这番言论,与他在1996年同次访谈中被问及任天堂产品组合时所做的另一番表态显得有些矛盾。当时他表示:“当人们指出我们除了制作续作什么都不做时,他们完全说得对。”

尽管宫本有这样的观点,但任天堂实际的竞争标尺是N64与PlayStation和世嘉土星的出货量对比,而不是魔方——显而易见,魔方从未发布过季度报告。这或许正是宫本一再提及魔方的原因之一。

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Rahim Amir Noorali, 2026-08-27 (Update: 2026-08-27)