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王国降临拯救世界 2》的首席设计师:有 "摩擦力 "的 RPG 机制能让玩家感觉自己 "赚到了什么"。

天国拯救 2》中亨利和汉斯-卡彭骑马的截图
ⓘ Warhorse Studios via Steam
天国拯救 2》中亨利和汉斯-卡彭骑马的截图
Warhorse Studios 创意总监 Prokop Jirsa 说,《王国来临 2》刻意保留了机械的 "摩擦力",让玩家感觉自己真正获得了进步:拯救王国2》刻意保留了机械上的 "摩擦",让玩家觉得他们真正获得了进步。文章将这一理念归结为该系列的核心特征,将其严苛的现实主义和动手系统与原版游戏粗糙但不妥协的设计所产生的崇拜魅力联系在一起。
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Prokop Jirsa 现在是 Warhorse Studios 的新任创意总监,此前曾担任《王国来临》的首席设计师。 王国来临Deliverance 2和原版游戏的首席设计师。他在 2014 年刚加入工作室时,从未想过自己会步步高升,当时他只有一个商业和经济学学位。

他申请的职位是 "设计师",在当时的捷克语中,"设计师 "是一个泛指,即临时琢磨游戏设计。12 年后,他与维克多-博坎(Viktor Bocan)一起成为 Warhorse 的新创意总监。根据 Jirsa 的说法,制作像《王国来临》这样优秀的 RPG 游戏的最佳方法就是故意设置游戏的难度:解救》这类优秀 RPG 游戏的最佳方式就是让玩家刻意体验到游戏的艰辛。

在最近接受Czech Crunch 采访时的采访中,Jirsa 解释了 Warhorse 故意拒绝消除《 王国来临 解救》中的瑕疵和毛边背后的理念,正是这些瑕疵和毛边造就了《 王国来临:解救这款中世纪模拟游戏 :Deliverance》成为著名的中世纪模拟和叙事史诗的理念。

他分解了 Warhorse 游戏设计背后的思考过程,并说(译者注):"通常的答案是,'好吧,让我们去掉这些摩擦'。我们不这么做。我们认为,如果你克服了摩擦,或者摩擦是故意存在的,那么摩擦就会帮助你!

他继续说:"因为你克服了摩擦,所以你对自己的感觉会更好;你会觉得你克服了一些实际问题或困难。

在另一次讨论中,他加倍强调了同样的精神,他说:"摩擦让你觉得自己赢得了一些东西。尤其是第二款游戏,你从一开始就一无所有。感觉很难。这是非常有意的"。

Prokop Jirsa 的观点确实有道理,因为在《KCD2 》中,你应该手动制作一种退烧药来治愈托马斯船长,并在有时间限制的任务 "丧钟为谁而鸣 "中拯救汉斯免于死刑。在这个任务的第一部分,你还需要一步一步地制作一个马蹄铁,这是游戏铁匠系统的一部分。

这种设计理念最早出现在《王国来临》 :解救 》在开发初期就引入了这一设计理念。Warhorse 是一家资金短缺的小工作室,在 Kickstarter 募集资金,希望制作一款以 15 世纪中世纪波西米亚为背景的模拟 RPG 游戏。

作为首席设计师,Jirsa 帮忙策划活动,而不是设计任务。虽然这款游戏在 2018 年推出时漏洞百出、两极分化,但却因其复杂的机制、系统以及不愿向现实主义妥协的态度而积累了一批追随者。

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Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)