王国降临拯救世界 2》的首席设计师:有 "摩擦力 "的 RPG 机制能让玩家感觉自己 "赚到了什么"。

Prokop Jirsa 现在是 Warhorse Studios 的新任创意总监,此前曾担任《王国来临》的首席设计师。 王国来临Deliverance 2和原版游戏的首席设计师。他在 2014 年刚加入工作室时,从未想过自己会步步高升,当时他只有一个商业和经济学学位。
他申请的职位是 "设计师",在当时的捷克语中,"设计师 "是一个泛指,即临时琢磨游戏设计。12 年后,他与维克多-博坎(Viktor Bocan)一起成为 Warhorse 的新创意总监。根据 Jirsa 的说法,制作像《王国来临》这样优秀的 RPG 游戏的最佳方法就是故意设置游戏的难度:解救》这类优秀 RPG 游戏的最佳方式就是让玩家刻意体验到游戏的艰辛。
在最近接受Czech Crunch 采访时的采访中,Jirsa 解释了 Warhorse 故意拒绝消除《 王国来临: 解救》中的瑕疵和毛边背后的理念,正是这些瑕疵和毛边造就了《 王国来临:解救 》这款中世纪模拟游戏 :Deliverance》成为著名的中世纪模拟和叙事史诗的理念。
他分解了 Warhorse 游戏设计背后的思考过程,并说(译者注):"通常的答案是,'好吧,让我们去掉这些摩擦'。我们不这么做。我们认为,如果你克服了摩擦,或者摩擦是故意存在的,那么摩擦就会帮助你!
他继续说:"因为你克服了摩擦,所以你对自己的感觉会更好;你会觉得你克服了一些实际问题或困难。
在另一次讨论中,他加倍强调了同样的精神,他说:"摩擦让你觉得自己赢得了一些东西。尤其是第二款游戏,你从一开始就一无所有。感觉很难。这是非常有意的"。
Prokop Jirsa 的观点确实有道理,因为在《KCD2 》中,你应该手动制作一种退烧药来治愈托马斯船长,并在有时间限制的任务 "丧钟为谁而鸣 "中拯救汉斯免于死刑。在这个任务的第一部分,你还需要一步一步地制作一个马蹄铁,这是游戏铁匠系统的一部分。
这种设计理念最早出现在《王国来临》 中:解救 》在开发初期就引入了这一设计理念。Warhorse 是一家资金短缺的小工作室,在 Kickstarter 募集资金,希望制作一款以 15 世纪中世纪波西米亚为背景的模拟 RPG 游戏。
作为首席设计师,Jirsa 帮忙策划活动,而不是设计任务。虽然这款游戏在 2018 年推出时漏洞百出、两极分化,但却因其复杂的机制、系统以及不愿向现实主义妥协的态度而积累了一批追随者。
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