前《龙腾世纪》制作人表示,开发者不应将玩家反馈作为设计蓝图:“他们不是开发者,而是玩家”

曾任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉(Mark Darrah)向那些将玩家反馈视为设计“金科玉律”的开发者们传达了一个明确的信息。他表示,游戏社区虽然擅长发现 Bug、故障及其他问题,但在解决这些问题方面却并不擅长。这是因为玩家“不是开发者”。
在自己YouTube频道上发布的一段题为《为什么“倾听社区”是个糟糕的建议》的新视频中,曾在BioWare工作超过二十年、参与过《质量效应》《龙腾世纪》和《博德之门》等游戏开发的达拉,分享了他对社区反馈的看法。 他直接对开发者说道,玩家的反馈应被视为原始数据,而非既定的蓝图。
他用清晰而冷峻的语气说道:“他们不是开发者,而是玩家。”这是近几个月来在开发者圈子里流传已久的一种观点。 《流放之路》的联合创作者克里斯·威尔逊(Chris Wilson)也针对同一话题制作了一段内容几乎相同的视频。他引用了《万智牌》首席设计师马克·罗斯沃特(Mark Rosewater)的一句话来支持自己的立场:“你的受众擅长识别问题,但不擅长解决问题。”
社区反馈应是开发者需要考虑的因素之一,但并非唯一因素?
这些观点虽来自行业内截然不同的领域,却得出了相同的结论。达拉特别强调,这绝不是完全无视玩家的借口。据达拉称,玩家反馈对于在质量保证(QA)团队发现之前,及早指出漏洞、平衡性问题及其他问题具有不可估量的价值。
归根结底,玩家生成的数据点远超任何质量保证团队或测试小组所能达到的数量。然而,当工作室不加思索地认为“玩家不满意,那就照他们要求的去做”,而不对社区反馈进行深入思考时,问题便随之而来。
达拉针对玩家反馈问题提出的解决方案并非忽视社区,而是通过将玩家反馈与游戏测试、遥测数据以及同类游戏的销售数据相结合,从而更清晰地了解真正存在的问题所在。
开发者不应仅仅屈从于游戏子版块等平台上最响亮的声音。达拉表示,即使如此,当游戏社区中流行的观点或建议与游戏的核心愿景相冲突时,开发者也应当能够予以忽略。
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