“你不该那样做”:马里奥之父解析游戏行业为何陷入困境

为什么一位意大利水管工、可收藏的口袋怪兽以及会喷墨的小章鱼会成为全球性的标志性形象?据《超级马里奥》和《塞尔达传说》的创作者宫本茂所言,这是因为这些游戏在设计之初,就从未以吸引尽可能多的人为目标。在接受《Famitsu》(日文版)采访时,这位现年73岁、仍担任任天堂代表董事兼执行顾问的宫本茂,指出了他眼中当今游戏行业最大的问题之一:
“许多开发者会拿自己喜欢的一款游戏,思考如何让它变得更有趣。 我总是告诉他们:不该这么做。”
通过这一表态,宫本茂同时也指出了当今游戏行业面临的更广泛问题。索尼和微软近期发生的事件表明,盲目追逐潮流很容易适得其反。 索尼曾耗费数年时间在在线服务型游戏上投入巨资,随后却取消了多个项目,其中包括传闻中的《战神》新作。与此同时,微软也终止了《完美黑暗》和《永恒荒野》等项目。
任天堂则采取了不同的做法
宫本茂是否意味着开发者不该从其他游戏中汲取灵感?恐怕并非如此。但在他看来,仅仅复制一款成功作品,替换几个机制并加入当下流行的趋势,是远远不够的。 任天堂在创作过程中起步得更早——从探究玩家真正喜欢什么
开始
。
“当我们构思一款新游戏时,会从基础出发。我们不会参考现有游戏,去思考哪些元素可以改变或组合。相反,我们会首先问:人们究竟为什么玩游戏?”
宫本茂还批评了以短期利润为导向的思维方式。在他看来,那些总在纠结某个创意能否快速赚钱的开发者,很难创造出真正独创的作品。他认为,往往正是那些发自内心的个人爱好和极具地域特色的创意,最终才能引起全球玩家的共鸣。 据宫本茂介绍,《斯普拉遁》最初仅仅源于“用墨水覆盖区域以占领领地”这一构想。而《宝可梦》则源于系列创作者田尻聪儿时对收集昆虫的热情,这一热情最终演变为如今广为人知的游戏循环:捕捉宝可梦、与朋友交换并完成收藏。
粉丝们大多表示认同
在Reddit上关于这次采访的讨论中,大多数粉丝认同宫本茂的观点。不过,并非所有人都信服。一些用户指出“幸存者偏差”,认为每一款大获成功的非传统游戏背后,都有无数同样富有创意的项目被埋没。 他们认为,热情和原创性固然重要,但远不能保证商业上的成功。
还有人指出,任天堂自身也并非完全能免于追随成功趋势。《马里奥赛车世界》通过开放世界扩展了该系列传统的竞速模式,而《银河战士Prime 4:超越》则在索尔谷引入了规模更大、更开放的环境。但在这两款游戏中,这些受开放世界启发的元素却并未得到玩家的热烈反响。
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