辐射》的创作者蒂姆-凯恩抨击影响者文化让玩家 "放弃自己的判断"。

辐射》(1997)的原创作者、程序员兼首席设计师蒂姆-凯恩(Tim Cain)对当前视频游戏行业的发展趋势发表了自己的看法,他表示,许多玩家已经停止了探索和寻找自己喜欢的游戏作品,他们的视频游戏品味和观点在很大程度上已经让位于 YouTube 和 Twitch 游戏影响者。
最近,蒂姆-凯恩在他的 YouTube 频道上发布了一个名为"互联网如何改变游戏设计 "的视频。的视频中,蒂姆-凯恩回顾了数十年来游戏趋势的演变,以及玩家是如何决定要玩哪款游戏的。
蒂姆-凯恩自 1991 年在《吟游诗人的故事》(The Bard's Tale Construction Set)中获得第一份工作以来就一直从事游戏行业,后来又凭借《辐射》(Fallout,1997 年)一炮而红,成为传奇的 CRPG 设计师,他可谓见多识广。
他见证了游戏开发的潦倒、实验时代,以及游戏尚未真正分类的最初市场趋势。游戏玩家只需看看包装盒背面的简介,就能决定玩什么游戏,其他信息都是通过口口相传或游戏杂志获得的。
虽然凯恩并不强烈反对进步,但他注意到近年来出现了一个令人不安的趋势:太多玩家将自己的意见交给了流行的优酷用户、评论家和视频游戏影响者。
2010 年后,视频游戏影响者在互联网上崭露头角,几乎改变了游戏玩家、开发者和粉丝的一切。蒂姆-凯恩在他的视频中说道:
进入 2010 年代,游戏攻略和在线视频开始被 "影响者 "所取代。我不记得在 2010 年代之前听说过'影响者'这个词。这些人的有趣之处在于,他们不仅展示如何玩游戏,实际上还推荐你是否应该购买游戏,这一点与记者不同。
蒂姆继续说:"记者会说,'看看这个游戏,看看所有这些功能'。而影响者的做法则不同。他们会说,'这是一款游戏。我很喜欢。'"蒂姆-凯恩说。
蒂姆-凯恩说,影响者和流媒体影响了视频游戏开发者的观点
与杂志和新闻机构相比,视频游戏影响者和流媒体已经与观众和玩家建立了更深的寄生社会纽带和联系。
因此,这种个人接触也对视频游戏行业产生了更广泛的影响。凯恩在他的视频中承认,开发者们开始问:"我们游戏的哪个部分可以成为有影响力的人展示的好片段?
"另一端的玩家不再需要平衡的报道,而是需要一个值得信赖的声音,告诉他们什么该玩,什么不该玩。蒂姆继续说道:
"许多玩家甚至都不向有影响力的人寻求评论。他们希望影响者告诉他们该如何看待游戏。越来越多的人似乎放弃了自己的判断力,转而听从他们在网上看到的人的意见。
开发者也感受到了压力,现在他们中的许多人都沉迷于标签--无论他们的游戏是抽离射击游戏、冒险游戏、ARPG 还是开放世界游戏。凯恩称这 "可能不是一种健康的游戏设计方式"。
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