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辐射》的创作者蒂姆-凯恩(Tim Cain)称,《辐射》最大的挫折成了其成功的秘密武器

原版《辐射》游戏中对话窗口功能的截图
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原版《辐射》游戏中对话窗口功能的截图
辐射》的创作者揭示了技术限制、授权挫折和 "B 级 "标签是如何迫使他们采取创造性的解决方案,最终确定了这款 RPG 游戏的特性。
Retro Gaming

最近接受 Game Informer 采访时采访中,Tim Cain、Leonard Boyarsky 和 Brian Fargo 讨论了《辐射》简陋的起点,以及他们所面临的障碍是如何帮助游戏发展成现在的样子,并为游戏最终的成功做出了贡献。"凯恩说:"我编写的那个精灵引擎有一些限制,我们必须加以解决,而这些解决方法最终让游戏变得非常酷。他接着解释说,当时,这些障碍更像是 "哦,不,又一个挫折",但后来它们变成了积极的东西,改变了他多年来对事物的看法。

举例来说,就像《博德之门 3》基于第五版 DnD 规则(尽管做了一些改动以更好地融入游戏)一样,《辐射》最初也打算基于史蒂夫-杰克逊游戏公司的 GURPS(通用通用角色扮演系统),这是另一种流行的桌面游戏规则集。然而,在团队向杰克逊展示了游戏之后,他对《辐射》的灰暗背景感到不悦,并退出了合作。

艺术总监兼设计师伦纳德-博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)谈到,这一挫折最终促使他们创建了 "SPECIAL "系统:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和运气,事实证明,"对于电脑游戏来说,这比忠实于 GURPS 的改编要好得多"。

辐射》也可能成为《荒原》的续作,但据游戏设计师、Interplay 联合创始人布莱恩-法戈(Brian Fargo)回忆,"EA 说,'不,不可能'"。然而,这并不是 Interplay 项目的终点。"我们曾有一段时间满怀希望,但讽刺的是,这个转折最终是美好的,因为我们最终得到了《辐射》。"二十五年后的今天看来,这是一件好事,尤其是看到电视剧如此受欢迎。

凯恩回忆说:"许多负面因素都变成了正面因素。"尽管该项目被称为 B 级产品,这在当时被认为是一种侮辱。然而,对于《辐射》团队来说,尽管他们被低估了,但情况并非如此,因为 "结果证明这是一件好事,因为我们多年来几乎都被忽视了",这让他们能够拥有完全的创意控制权和自由,而不会被一些重大项目束缚住手脚。

尽管如此,团队还是保持了良好的职业态度,即使有些人认为项目可能达不到他们的期望,他们还是坚持向前推进。"一周后,在我们发货之前,所有人都会知道《辐射》有多棒。蒂姆给我回了一封电子邮件,他说:'一周后,我们就要问大家要不要薯条配餐了。回想起来,开发人员、粉丝和评论家都很高兴看到《辐射》的演变和成长,以及它今天的地位。

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Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)