得益于Nintendo高达631%的增长,实体游戏时隔10年再度崛起

我们最近报道了 Insomniac 旗下 PS5 独占游戏 Marvel's Wolverine 的估算销量,这些数据表明,至少在欧洲,实体游戏销量呈现小幅上升趋势——不过,这些数字也在玩家社区中引发了一些争议。市场研究公司 Circana 的最新数据进一步证明,实体媒介尚未完全过时。考虑到据报道 Sony 计划从 2028 年起逐步淘汰实体游戏,这一点尤其值得关注。
根据游戏行业分析师 Mat Piscatella 在 Bluesky 上分享的 Circana 数据,2026 年美国新实体游戏消费支出增长了 5%,达到 7.38 亿美元——据 Piscatella 称,这是十年来的首次增长。尤其引人注目的是,Nintendo 的 Game-Key Cards 消费支出较去年同期大幅飙升了 631%。如果没有这部分增长,整体情况会糟糕得多。所有其他实体游戏形式的消费支出实际上下降了 3%。
在接受 Kotaku 采访时,Circana 分析师 Mat Piscatella 解释说,这一增长主要得益于可购买游戏的种类大幅增加。去年仅推出了十款游戏钥匙卡游戏,而 2026 年又新增了 54 款。因此,实体游戏支出十多年来首次增长,很大程度上要归功于 Switch 2 以及发行商不断加大的支持力度。
社区认为实体游戏需求依然存在
在 Reddit 上,许多用户认为这些数据证明实体游戏仍有市场需求。例如,u/bumboyboy 写道:“我不认为这是钥匙卡的功劳。我觉得人们只是想真正拥有自己买的东西,钥匙卡确实有点帮助,但我认为,与完整的实体版相比,它们实际上反而会损失销量。”不过,也有人质疑,这一增长是否真的反映了游戏钥匙卡的受欢迎程度。“这不是游戏钥匙卡的胜利,而是把某种东西摆上商店货架这一理念的胜利,平心而论,这可能反而是更值得肯定的胜利。”u/Transpotato2002 如此表示。
正如社区讨论所显示的那样,游戏钥匙卡在 Nintendo 粉丝中并不特别受欢迎。与传统卡带不同,它们不包含完整游戏,而仅仅充当下载游戏的钥匙。至少,它们仍然可以借给别人或转售。不过,不先下载游戏就无法使用这一点依然没有改变。
支出的增长并不一定意味着游戏钥匙卡越来越受欢迎。相反,这可能只是表明实体游戏的需求依然存在。这也让有关 Sony 计划逐步淘汰光盘的报道有了不同的解读。鉴于最新数据,实体游戏的需求是否真的像 Sony 所说的那样低,至少值得怀疑。与此同时,Nintendo 已表示,没有放弃实体游戏的计划。
来源
Mat Piscatella 在 Bluesky 上
图片来源:Michael Hutchinson / Unsplash
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