《Gears of War: E-Day》在 Xbox Series S 上展示了游戏如何绕过内存限制

Gears of War: E-Day 即将正式发售,但游戏已经开放抢先体验,评测也已泄露。游戏登陆了 Xbox Series X、Series S 和 PC,但将游戏移植到这些平台给 The Coalition 带来了不同的挑战。尤其是 Xbox Series S,因为它的内存比 Series X 少。这两款主机的共同点是都配备了 NVMe 存储,这也帮助开发者进一步提升了游戏性能。
Digital Foundry 在 Xbox Series S 上测试了这款游戏,发现它并未在呈现的世界规模和细节上做出妥协。不过,要避免缩减规模颇具挑战,工作室不得不想出巧妙的方法,充分利用可用的 10GB 共享 GDDR6 内存。为此,他们与 Xbox 平台团队和 Advanced Technology Group 合作,开发了一套定制系统,将 NVMe 硬盘用作随机存取内存。
虚拟内存的核心概念以及将高速存储用作 RAM 并不新鲜,但 Gears of War: E-Day 的实现方式,以及克服其副作用的方法,才是它的独特之处。简单来说,当 RAM 被占满时,不活跃的内存页会被移至存储设备——这一过程称为分页或交换——并在需要时重新调入。得益于 NVMe 更快的速度,这一过程比使用标准 SSD 或 HDD 快得多。
The Coalition 开发的系统原理类似,会将复杂的城市数据存储在 NVMe 上。不过,只有开发者认为必要的特定内存子集才会移至 RAM,从而确保这一转换不会拖慢游戏。正如 Digital Foundry 所指出的,从理论上讲,几 GB 的 NVMe 存储空间可提供约 1GB 的额外系统内存。正是通过锁定这些特定子集,Gears of War: E-Day 才能在 Xbox Series S 上运行,同时不缩减游戏世界的规模。
The Coalition 会运用先进的启发式算法来做出判断,系统会跟踪访问模式,并查看哪些数据最近使用得最多。在一帧或连续几帧中未被使用的内存,都可能成为分页对象。频繁使用的数据会留在 RAM 中,而闲置的数据则可以移至 SSD。
尽管如此,包括较慢的 CPU 在内的整体限制,迫使 The Coalition 削减 Lumen 反射效果,以维持 Series S 上 60 FPS 的目标。这意味着游戏的画面效果不如 Series X 或配置相近的 PC。此外,虽然游戏在 Series S 上的性能表现令人印象深刻,但在不同的性能模式下,帧率仍会低于目标值。
据工作室技术总监 Kate Rayner 介绍,Gears of War: E-Day 是最早采用这项技术的游戏之一,但其他工作室已经对此表现出兴趣。根据具体的实现方式,这种定制的虚拟内存调优可能为未来在低内存硬件上运行的游戏带来有趣的可能性。
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