Clair Obscur:远征 33》是 最大的之一,并很快取得了出人意料的成功。该游戏获得了 多个奖项并因其世界观设计、强大的故事性、战斗系统和丰富的角色而广受赞誉。作为一款处女作,它给人留下了深刻的印象。然而,成功的背后是一个需要付出比以往更多努力的开发过程。
Sandfall Interactive 的首席设计师米歇尔-诺拉(Michel Nohra)最近向《边缘》杂志解释说,工作室的大部分团队成员都非常年轻,经验相对不足。据他说,这些开发人员并不是带着关于工作室应该如何运营或游戏应该如何制作的固定想法加入的。相反,他们带来了全新的视角,而这些视角最终对项目产生了极大的价值。
"年轻的员工对工作室应该如何运营和游戏应该如何制作没有任何期望,他们带来了新鲜的想法,这些想法对项目的其他部分非常有价值"。
诺拉还明确表示,这种做法并非完全出于自愿。在开发之初,Sandfall Interactive 没有足够的预算聘请许多资深开发人员,因此引进年轻人才在一定程度上是必要的。尽管如此,他认为这是一个正确的决定,因为引进年轻开发人员是一个正确的决定。
游戏制作人 Francois Meurisse 补充说,拥有一支年轻的团队也意味着没有人会带着从以前的工作室或旧项目中养成的坏习惯加入。每个人都在一起学习,并肩构建系统,以同样的速度成长。
不过,Meurisse 也指出了缺点。由于团队正在创造新事物,许多系统都是从零开始开发的,因此他们必须付出比经验丰富的团队更多的努力。一切都必须经过仔细研究、测试和完善,因为团队要应对的挑战规模是他们以前从未遇到过的。
"我们试图从零开始创造新的东西,甚至新的技能。他接着说:"我得说,我们基本上做了两倍的工作,因为我们是第一次做这种规模的事情。
Meurisse 还说,他花了很多时间与法国的其他工作室合作,特别是在蒙彼利埃,那里有很多游戏开发人员。他补充说,交流想法和向他人学习有助于团队了解最佳实践并正确执行。
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