Clair Obscur:远征 33》是 最大的游戏之一的游戏之一。这款由 Sandfall Interactive 推出的首款游戏在业界引起了强烈反响,并获得了多个奖项。 多个奖项多个奖项。该游戏因其故事性、独特的艺术指导、回合制战斗和精心编写的角色而广受赞誉。作为一款首次发布的游戏,它的成功远远超出了许多人的预期。
面对如此高的赞誉,压力通常是不可避免的。粉丝们期待更多,而评论家们的期望则更高。对于像 Sandfall Interactive 这样年轻的工作室来说,很多人会认为团队现在不得不超越自我,或在下一款游戏中追随玩家的要求。 下一款游戏.然而,开发人员已经明确表示,他们并不打算这样做。
在接受《边缘》杂志(第 419 期)采访时,工作室的首席运营官兼制作总监弗朗索瓦-梅里塞(Francois Meurisse)直接谈到了这个话题。他说,虽然团队确实感受到了一些来自粉丝和评论家的压力,但这 "对我们来说并不那么重要"。
Meurisse 还表示,团队正在慢慢处理下一个项目,他们有一些很好的想法,正在兴奋地探索中。他还说,与开始制作《远征 33 号》时相比,团队现在多了大约五年的经验,这为他们在更大的层面上开展工作打开了大门。
"我们将有时间专注于下一款游戏。我们有一些很棒的想法,我们很高兴去探索,而且我们的起点不一样。我们的团队已经又有了五年的经验。所以我们也许能做出一些伟大的作品"。
该工作室的首席编剧詹妮弗-斯维德伯格-颜(Jennifer Svedberg-Yen)也持类似观点。她承认自己天生就是一个取悦于人的人,粉丝的期望总是在她的脑海中挥之不去。她知道,现在很多玩家都非常关心工作室接下来会做什么。尽管如此,她表示,Sandfall Interactive 始终让 "我们认为很酷的东西 "的个人品味主导创意方面,他们将继续相信自己的直觉和工作室背后的愿景。
"我是一个有点讨人喜欢的人,所以我的脑海里总是想着,我们现在有很多粉丝,他们对游戏有一定的期待和感情"。她继续说:"在创意方面,我们一直让我们的北极星成为我们自己的个人品味,我们认为什么是酷的,什么是我们喜欢和想看到的。
她还提到,她看到过太多的电视节目和书籍因为创作者试图同时满足太多的意见而失去了自己的特色。当这种情况发生时,故事的核心往往会消失,而这正是她想要避免的。
"我见过太多电视节目和书籍为了取悦很多人而摇摆不定,最终失去了故事的核心。所以[我们]觉得我们需要相信自己的直觉,继续相信工作室背后的愿景。
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