距离《尖峰时刻》发布还不到一个月,但从 Twitch 上的流媒体到 YouTube 和 Instagram Reels 上的短片内容,到处都在谈论这款游戏。这款合作式攀岩游戏拥有庞大的 庞大的玩家群现在又迎来了一个重要的里程碑。推出 26 天后,《尖峰时刻》在 Steam 上的购买量已达 500 万份。 全球对于这样一款独立游戏来说,这是一个巨大的成就。
该消息是通过开发商 Aggro Crab 的社交媒体发布的,他们与 Landfall 一起合作开发了这款游戏。Peak》的成功不亚于病毒式传播,它围绕着一个简单的理念:与朋友(或自己)一起利用类似布娃娃的物理原理和近距离语音聊天功能,攀登高得离谱的山峰,清除生物群落。正是这种挑战与幽默的结合,让这款游戏在流媒体和社交视频领域大放异彩。
乍一看,以 7.99 美元的首发价格和 500 万份的销量计算,总收入约为 3995 万美元。但仔细一看,这个数字并不成立。游戏上市首周的售价为 4.95 美元,这意味着很大一部分拷贝可能是以折扣价售出的。假设全价购买者和特价购买者各占一半,那么在 Steam 分成之前,更现实的收入范围大约为 2,370 万美元。
在 1,000 万美元以下,Steam 的收入分成比例为 30%,在 1,000-5,000 万美元之间,分成比例降至 25%,之后为 20%。考虑到这些数字,到目前为止,开发者可能已经获得了大约 1800 万美元的净收入,不过由于地区定价的原因,这一数字可能会更低。SteamDB 估计在某些地区,国际买家支付的价格可能比美国价格低 52%。
即使保守估计,对于一个据说始于周末创意的项目来说,这也是一个巨大的回报。随着游戏在排行榜上的不断攀升和口碑的不断发酵,《Peak》有望成为 2025 年独立游戏的成功典范之一。
peak pic.twitter.com/8ezY0PpfM8
— AGGRO CRAB (@AggroCrabGames) July 11, 2025
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