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开发人员透露《辐射 3》野心太大,连贝塞斯达都无法控制其产生的错误

图为《辐射 3》封面图(图片来源:Fallout Wiki)
图为《辐射 3》封面图(图片来源:Fallout Wiki)
贝塞斯达的开发人员透露,《辐射 3》向广阔 3D 开放世界的过渡将 Gamebryo 引擎和团队的能力推向了极限,产生了他们难以完全控制的错误。尽管出现了倦怠、技术脆弱以及 VATS 等后期突破性功能,但由此产生的故障成为了游戏末世体验中一个决定性的、奇怪的、值得珍惜的部分。
Gaming

Edge Magazine第 419 期上,Bethesda 的首席设计师 Emil Pagliarulo 谈到了《辐射 3》出现如此多 bug 的诸多原因。他告诉杂志记者,《辐射 3》作为 RPG 系列的首款 3D 作品,试图实现的目标太多,以至于开发人员开始难以理解他们想要提供的玩家自由度的复杂性。

用 Pagliarulo 自己的话说:"我们想做的事情太多了,我们无法真正理解我们试图给予玩家的自由的复杂性,以及这如何会把事情搞砸。这其中也有人为因素"。

这就是人为因素的作用所在,《辐射 3》的开发人员在游戏开发周期接近尾声时开始疲惫不堪,并开始犯错。更火上浇油的是,他表示《辐射 3》所使用的 Gamebryo 引擎相当脆弱,因为即使要消除几个错误也需要非常谨慎。即使是修改几行文字,也可能会破坏游戏其他部分的元素和资产。

游戏雄心勃勃的开放世界规模意味着开发人员必须在深度游戏机制和开放世界本身之间划清界限,这反过来又导致了一些永恒的错误和故障,这些错误和故障已被载入游戏史册。

和我们中的许多人一样,在《辐射 3》的鼎盛时期,玩家们看到了从漂浮的 NPC 到卡在墙壁里的角色、卡在箱子里的同伴以及无限物品的漏洞等各种问题。这些小问题非但没有降低《辐射 3》的沉浸感,反而为荒原增添了特色和魅力。

由于《辐射 3》与两年前发布的《上古卷轴 4:湮没》使用的是相同的 Gamebryo 引擎,因此添加新功能和新效果(如 rads)变得相当棘手。

让开发人员头疼的一个特别棘手的功能是添加 VATS(Vault-Tec Assisted Targeting System,Vault-Tec 辅助瞄准系统),它可以让玩家在慢动作中快速击毙敌人。 辐射 3》的首席美术师伊斯特凡-佩利(Istvan Pely)分享说,添加 VATS 是一件非常痛苦的事情,开发团队在游戏发布之前一直在质疑它的趣味性和可行性。

Pely 分享道:

尽管我们基本上只是在使用《湮没》引擎,但在摸索 VATS 的过程中还是遇到了一些重大挑战。有很长一段时间我们都在想:'这到底好不好玩?这到底值不值得做?还有人会用这个吗?

佩利继续说道:

我们花了很多时间,基本上都是在试图让游戏找出摄像头的位置,这样你就能看到慢动作回放。必须有一种算法来确保它不会卡在物体后面或几何图形中。我们在发货时才刚刚解决了这个问题。

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)