在《外面的世界 2》最近发布之后,游戏总监布兰登-阿德勒(Brandon Adler)思考并分享了他对 RPG 设计理念的看法,他说这种类型的游戏多年来一直在 "溺爱 "玩家,不管他们的选择或构建如何,都会为他们提供保证胜利的机会。他希望看到这种趋势逐渐消失,而由于最近《博德之门 3》等游戏的热销,这种趋势似乎正在逆转。
在与 GamesRadar+ 的会谈中的会议上,阿德勒解释了他的想法:
总的来说,感觉很多游戏,尤其是 RPG 游戏,都像是在说:'好吧,你不允许做出错误的选择,所以每个角色的塑造都是可行的,我们确保无论你做什么,一切都会好起来。
要知道,至少在我看来,这样做的问题在于,要让这些选择变得重要,它们必须是可好可坏的,这取决于你在做什么。
阿德勒还提到,他已经观察到许多内容创作者和流媒体玩家在《外面的世界 2》中混合了 "糟糕的角色构建"。根据他的说法,这些构建和选择 "完全没有问题,是有效的玩法"。然而,他批评了玩家对目标标记的过度依赖,这种标记会让玩家跳过精心安排的 NPC 互动和对话。
他进一步指出
在真正的 RPG 游戏中,你需要在游戏过程中思考正在发生的事情。你必须愿意参与游戏。我现在开始看到更多这样的游戏,因为我看到了《博德之门 3》这样的游戏问世。
我认为,是的,游戏开始朝着这个方向发展。我认为这很好,因为我认为人们真的会喜欢重新学习 RPG 如何真正允许玩家选择,而这可能是他们在过去一段时间里所缺少的。
秉承这一理念,黑曜石决定在《外面的世界 2》中不对任务进行硬性关卡,让玩家可以尝试并采用更聪明的构建方式,同时保持所有内容从一开始就可以访问。
在另外一次采访中,阿德勒提到了《外面的世界 2》的RPG 体验,他说:"每个人都会有不同的体验,他们可能不会看到所有的东西,这没关系"。
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