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最终幻想》开发者杉本康治对 PS1 上 "迷人 "的低像素复古图形的粉丝吸引力感到困惑

PS1 上《最终幻想 7》的 CRT 照片 图片来源:rFinalFantasy
使用 PS1 控制台在 CRT 屏幕上播放《最终幻想 7》的照片(图片来源:Reddit r/FinalFantasy)
虽然大多数玩家对 PS1 的许多游戏及其画面都充满了喜爱和怀念之情,但《最终幻想》的开发者杉本孝治(Koji Sugimoto)却对过去工作中遇到的限制大为不满。
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最终幻想》的开发者、Square Enix 的资深程序员杉本晃司对粉丝们越来越推崇 PS1 的复古低聚图形表示不解。

2025 年 8 月 5 日,杉本在他的 X 账户上发布了一条消息,并对 Unity Japan 演示的新着色器图形工具 "无透视 "做出了回应。这种着色器图形可以让开发者轻松复制 PS1 游戏的复古魅力。杉本表示:

"那时,我们花了很多徒劳的努力来避免失真,而现在人们称之为'魅力'"。

这不是杉本第一次分享他对 PS1 纹理扭曲的看法。在 2019 年的一篇文章中,他称这种做法 "令人憎恶"。杉本进一步补充道:"我只是不明白,试图复制这一点有什么有趣的。"

杉本对 PS1 的摇摆纹理和失真效果并不陌生。他的职业生涯始于视频游戏行业,在 1995 年的 SNES 版《Chrono Trigger》中负责视觉特效编程在 PS1 时代,他参与了《Chrono Trigger》移植版、《Xenogears》和《Threads of Fate》(在日本被称为《Dewprism 》)的制作。

之后,他又开发了《最终幻想 X》、《最终幻想 X-2》、《危机核心》等游戏PSP 版《最终幻想 VII》和《第三个生日》。杉本康治突破了硬件的限制,试图绕过令他不快的图形怪癖,与现代游戏迷相比,他对这些怪癖并不那么感冒。

在当时,纹理贴图是一个严重的问题,因为 PS1 依靠的是仿射纹理贴图,只能将图像应用到 X 和 Y 坐标上的多边形,而忽略了深度。PS1 缺乏深度缓冲区,也称为 Z 缓冲区。它是一种内存,可帮助控制台确定哪些表面应该可见,哪些应该隐藏在其他表面之后。

由于没有深度缓冲区,开发人员不得不手动指示控制台绘制每个多边形的顺序。这也是在特定角度观察游戏表面时出现 "晃动 "假象的主要原因。

虽然由于硬件无法精确分配像素而导致像素抖动,但这却创造出了一种独特的外观,如今许多玩家都觉得这种外观令人怀念。虽然独立开发者在他们的作品中倾向于故意纹理晃动的想法,但杉本的立场确实很有分量,它让我们想起了 PS1 时代的硬件限制,以及开发者有时不得不为绕过这些限制而付出的努力。

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)