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FromSoftware公司的宫崎认为,玩家对惩罚性难度的渴望是灵魂类游戏诞生的原因之一

在 PS5 控制台上运行的《恶魔之魂》截屏(图片来源:r/PS5)
在 PS5 控制台上运行的《恶魔之魂》截屏(图片来源:r/PS5)
FromSoftware 总监宫崎英高表示,"类灵魂 "类型游戏的兴起与其说是源于一项独特的设计发明,不如说是源于玩家长期以来对以死亡为学习核心的惩罚性技能测试游戏的偏好。在回顾《恶魔之魂》及其与该工作室 90 年代作品《王者荣耀》的渊源时,他认为,FromSoftware 在正确的时间为市场空白提供了正确的答案,而这一市场空白现在已形成了整个行业的模仿浪潮。
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在导演宫崎英高的带领下,FromSoftware 因打造了《艾尔登魔戒》和《黑暗之魂》等大片而闻名于世。最近,宫崎骏发表了他对所谓 "灵魂 "类型游戏的看法,该工作室被认为是 "灵魂 "类型游戏的开创者。

在最近接受Game Informer 采访时宫崎骏解释说,虽然 FromSoftware 的惩罚性而又令人上瘾的游戏创造了一个专门的游戏类型,但该公司并没有直接构想出这一类型。相反,宫崎认为,玩家们一直渴望挑战性的游戏来测试他们的技能。

在采访中,宫崎骏回顾了 "类灵魂 "一词的由来。他说

我知道 "类灵魂 "这个词是我们发明的,但就游戏设计而言,死亡和学习作为游戏核心循环的一部分,这个想法也许是游戏玩家已经准备好了的。但目前还没有一个完美的答案来满足这种胃口。

这恰恰说明,FromSoftware 不管是通过计划还是纯粹的运气,都挖掘出了玩家潜意识中的愿望,即在游戏中死亡不仅仅是一种挫折,而是一种继续前进的教训。

第一款类似《魂》的游戏始于 2009 年的 《恶魔之魂》。宫崎骏似乎是想换换口味,要求参与《恶魔之魂》的开发工作,这让长期从事《装甲核心》系列工作的他如沐春风。

宫崎骏决定回到工作室的游戏开发根源,并决定融入 FromSoftware 90 年代的《 王者领域》(King's Field)中的创意,这是一款带有剑术的地牢爬行 RPG 游戏。这几乎成了《恶魔之魂》和 Soulslikes 整体的支柱。

恶魔之魂》为日后的《黑暗之魂三部曲》、关龙:影死双生》和广受好评的《艾尔登魔戒》等魂系游戏开辟了道路

宫崎骏进一步解释说,FromSoftware 只是填补了游戏市场的空白:

我们发现,制作以死亡为核心玩法的游戏是没有问题的,而我们的答案恰好得到了不同受众的认同和共鸣。

我并不认为这本身是一项新发明,它更像是 FromSoftware 的 DNA,我们的游戏设计与市场上可能缺少的东西重叠在一起。

时至今日,类似《魂》的影响仍在近期游戏中大放异彩,众多游戏都借鉴了 FromSoftware 的热门游戏元素,从游戏玩法到神秘的视觉故事都不例外。

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Rahim Amir Noorali, 2026-01- 1 (Update: 2026-01- 1)