《全面战争:战锤40000》试玩报告:令人期待的第一印象,银河雄心

在2026年的科隆游戏展(Gamescom)上,我有幸体验了《全面战争:战锤40000》的早期版本近一小时——对于一场展会而言,这虽然只是短暂的试玩时间,但对于这样一款复杂的策略游戏来说,这还只是冰山一角。需要明确的是,这确实是一个非常早期的版本。 即便如此,运行表现却出乎意料地流畅:我全程未遇到任何崩溃,画面整体表现稳健,其中还有几处真正令人惊叹的瞬间。当集束炸弹落地时,敌方步兵会像布娃娃一样在空中飞舞,场面极为壮观。凭借全新的Warcore引擎驱动,游戏具备可破坏的地形和物体,为战术深度增添了一层令人欣喜的维度。

试玩版包含一个简短的战斗教程、战役地图的一小部分,以及一场单位密集且极具挑战性的遭遇战。在每个场景中,我都指挥星际陆战队对抗兽人部队。明年游戏正式发售时,帝国卫队和埃尔达将加入星际陆战队和兽人阵营,共同组成初始阵容。 这四个阵营将带来截然不同的玩法风格:太空陆战队依靠一小队精英超级士兵,兽人则凭借压倒性的数量优势和残暴的近战来碾压对手,而精灵则在战场上充分发挥其卓越的敏捷性。
我目前最关注的是阵营平衡问题,要在这四支本质上截然不同的军队之间实现平衡,恐怕将是一场噩梦。此外,《全面战争:战锤40000》的战场范围已从单一行星扩展至整个太阳系,并包含太空舰队。至关重要的是,这些舰队可通过定点轨道打击等能力直接影响地面战局。
这一转变标志着该系列的更广泛演进:虽然《全面战争:战锤III》曾高度聚焦于拥有可能颠覆游戏平衡的传奇领主,但在本作中,这些英雄单位已退居次要地位。 实时战术系统也经历了彻底的改版,引入了动态掩体系统,玩家若不慎让步兵暴露在开阔地带,将为此付出代价。

战役地图在战斗机制上延续了系列一贯的风格:系列老玩家会感到如鱼得水。地图中的省份被划分为独立的行政区,设有标准的建筑升级系统,以及熟悉的部队招募机制。不过,与《全面战争:战锤III》不同的是,军队现在可以再次在没有随行将领的情况下行动。 Creative Assembly 还重新设计了移动系统——这在理论上看似微小的调整,却对游戏玩法产生了显著影响。移动现在基于区级网格,而非连续移动。占据同一区的单位可以相互拦截,这是为了减少不必要的微操作而刻意进行的简化设计。
游戏不再采用固定的移动范围,而是改用移动点数。鉴于整体规模的扩大,在此处降低复杂度是合理的,尽管目前仍无法判断各个系统以及不对称阵营之间最终的平衡性如何。 总而言之,《全面战争:战锤40000》一个小时的试玩体验既给人留下了令人期待的第一印象,同时也留下了一长串悬而未决的问题。简短的试玩演示在技术层面表现稳健,而掩体系统和可破坏地形等功能则提供了真正的战术深度。这些复杂的系统在最终版本中究竟能多么无缝地融合在一起,仍有待观察。
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来源
亲身体验,Creative Assembly


