在最近的一次采访中https://automaton-media.com/en/interviews/ninja-gaiden-4-creators-say-fairness-in-dying-is-what-sets-apart-a-challenging-action-game-from-an-unreasonable-one/的采访中,来自 PlatinumGames 的中尾雄二和来自 TeamNinja 的平山正和强调了公平性在设计挑战性游戏中的重要性。
他们认为,公平感是确保高难度游戏令人愉快而非乏味的关键,尤其是在如何处理玩家死亡方面。平山在采访中解释说:"玩家和敌人之间的公平至关重要。死亡是否让人感觉是自己的错,是保持这种公平感的重要部分"。
他进一步解释说,如果玩家被不合理地杀死,他们就很难反思和思考自己可以采取哪些不同的做法。尽管如此,如果游戏中的死亡是由于在多个选项中做出了错误的选择,那么这种体验就会鼓励玩家去尝试和犯错,促使他们思考:"好吧,让我们换个方式试试。"
中尾在发言中指出,《忍者外传 4》的开发不仅注重让玩家在游戏中获得满足感,还让玩家在克服不利因素的过程中得到宣泄,这让玩家产生了一些多巴胺诱发的冲动。
他提到,在整个《 忍者外传》系列中,敌人一直与玩家处于平等地位,因为他们可以防守、使用自己的投掷物,《忍者外传 4 》承诺将保持这种平衡。
不过,导演们承认难度完全是主观的,但强调 "正确的 "难度就是围绕着这种公平性,让玩家通过攻防之间的公平平衡来学习和成长。
平山补充说,这种试错循环是忍者团队广泛讨论过的,也是整个系列所重视的。
忍者团队和 PlatinumGames 之间的合作是该系列向正确方向迈出的一步,Nakao 称这是一次共同努力,而不是一个工作室将游戏交给另一个工作室。该游戏的目标是与 "魂 "系列游戏占据中心位置的趋势背道而驰,专注于高速、以球为中心的动作导向游戏,并采用反应超快的控制和机制。
中尾确实强调过,《忍者外传 4》不会是一款简单的游戏。在通过可定制的难度选项提供可玩性的同时,游戏将保留该系列所特有的紧张刺激。忍者外传 4》将于 2025 年 10 月 21 日发售,登陆 PlayStation 5、Xbox Series S|X 和 PC(通过 Steam),Xbox Game Pass 将于首日发售。
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