备受好评的水下生存游戏《Subnautica》的制作商 Unknown Worlds 为即将推出的续作《Subnautica 2》发布了第二段开发视频。新的开发者视频重点介绍了团队如何利用尖端工具、社区创新以及程序和手工雕刻艺术的融合来打造一个外星海洋世界。
游戏的高级叙事设计师赛斯在预览的开头就定下了基调: 这是一个外星 DNA 渗入你骨髓的世界......你可能是最后一个人类,也可能是新事物的第一个。
他接着说,这款游戏以《潜龙谍影》、《零下》甚至《自然选择》的传说为基础,创造了一个活生生、反应灵敏的海洋,与玩家之前所见的任何游戏都不同。
接下来,Unknown Worlds 的关卡设计师 Artyom 强调,与前几部作品一样,《潜龙谍影 2》也是完全手工制作的。 与《Subnautica1》和《Below Zero》一样,《Subnautica 2》也是完全手工制作的。
Artyom 解释说,每个区域都是经过深思熟虑后手工设计的
。这种手工制作方法确保了探索过程中的深思熟虑、平衡和身临其境的感觉。
一个技术挑战是消除资产接缝--不同 3D 元素交汇处的视觉瑕疵。这次,团队选择不使用体素,这与之前的游戏有所不同。 环境艺术家本-黑尔(Ben Hale)解释说:"这迫使我们寻找另一种方法来混合网格......MeshBlend 改变了我们做任何事情的方式,它简直就是黑魔法
。该工具由修改师 Tore Lervik 创建,可让美工人员在后期处理中无缝混合资产之间的硬接缝。
视频中还出现了生物管道设计师詹姆斯-斯托特(James Stout)的身影,他演示了 Blender 中的程序工具,这些工具可以让美工人员动态地改变幼年生物的卷须和形态: 我们可以调整卷须的长度、触手的柔软度以及它们的摇摆方式。
Stout 解释说,这样既能让每个生物感觉独一无二,又不会增加内存使用量
。
除了环境之外,擅长地质资产(尤其是岩石)的 Ben Hale 还向观众展示了他定制的 "Tufa Kit"--一个使用 Substance Designer、ZBrush 和定制笔刷构建连锁岩层的管道。 Hale 说,我们的岩层多达近一百万个多面体,
他指出,这种细节水平对于保持海底的自然感而不是模块化
效果至关重要。
尽管视觉保真度很高,但我们还是对游戏进行了精心优化。 詹姆斯解释说,我们正在使用顶点颜色通道、修剪片和纹理压缩,以最大限度地利用每一帧画面
。这确保了《Subnautica 2》可以在各种系统上运行,而不会影响游戏质量。
虽然《Subnautica 2》的确切发布日期还不得而知,但早期访问版本可能会在今年晚些时候推出。正如 最近的问答视频中提到Subnautica 2》将以单人游戏为主,并提供可选的合作体验。
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