Notebookcheck Logo

开发人员镜之边缘》的纯白城市是一种实用的解决方案,而非纯粹的艺术构想

2008 年发行的《镜之边缘》(Mirrors Edge)中的插图(图片来源:Mirrors Edge Archive
2008 年发行的《镜之边缘》(Mirrors Edge)中的插图(图片来源:Mirrors Edge Archive
2008 年经典跑酷游戏《镜之边缘》(Mirror's Edge)的开发人员透露,该游戏现在标志性的无菌白色美学是为了解决早期灰暗的原型环境所造成的严重晕动症。通过剥离细节并使用大胆的颜色点缀导航,开发团队将一个普通的虚幻风格城市转变成了一个独特的视觉标识,在风格和玩家舒适度之间取得了平衡。
Gaming

2008 年标志性跑酷游戏《镜之边缘》(Mirror's Edge)的开发人员最近与Design Room讨论了游戏最初的概念设计。虽然我们已经习惯了游戏中无菌的白色氛围,并在壁架、门和柱子等红色指引标志的衬托下显得更加突出,但最初的概念设计却与众不同。

镜之边缘》最初的原型是一个类似于当时许多虚幻引擎游戏的灰暗、棕色、乌托邦式的城市。但开发人员不得不放弃这个想法,因为快节奏的移动和跑酷机制会让他们产生严重的晕动症,类似于在 VR 头显上玩《镜之边缘》时的情况。

资深制作人欧文-奥布莱恩(Owen O'Brien)指出,最初的设计很快就会让人感到恶心,这促使设计团队将设定改为一个更简洁、细节更少但同样美丽的世界,从而减轻了晕动症,最终赋予了《镜之边缘》标志性的明亮魅力,直到今天仍备受赞誉。

因此,《镜之边缘》的 核心艺术设计是不得已而为之,而非纯粹的艺术构想。奥布莱恩在采访中解释说:"说实话,《边缘》一开始看起来就像其他所有虚幻游戏一样。

当早期的测试者开始在细节丰富的环境中高速移动时,问题就出现了,导致用户在屏幕上的感知与身体的预期不匹配。

他进一步补充说:"我们发现,当你在世界中快速移动时,你很快就会晕动病发作。我们发现,如果让世界变得更干净、更细腻,晕动症就会减轻"。

艺术总监约翰内斯-索德奎斯特(Johannes Söderqvist)也发表了自己的看法,他认为原型 "非常糙,就像一款普通的游戏。这并不坏,实际上看起来还不错。但它没有风格,或者说是一种相当普通的风格"。

考虑到晕动症问题和第七代游戏机的通用艺术风格,奥布莱恩推动团队在游戏的艺术范围内进行尝试,力求脱颖而出。他回忆说:"我对团队说,我希望在杂志上看到《 镜之边缘》的截图,就知道这是我们的游戏。"

于是,Söderqvist 和设计团队开始尝试将色彩从纹理中剥离出来,创造出广阔的边缘空间,并在整个关卡中通过大胆的绿色、蓝色、红色和黄色的闪烁和斑点来突出这些空间。

镜之边缘》于 2008 年在 PlayStation 3 和 Xbox 360上发布,销量超过 250 万份该游戏因其创新的游戏玩法和世界设计而备受赞誉,但却因其乏善可陈的故事而饱受批评。

该游戏在 2016 年重启,命名为《镜之边缘催化剂》。它在开放世界的设计上更上一层楼,但在新世界中几乎没有更多的事情可做,而且用户体验的故事情节也大同小异,这对销量产生了负面影响。不过,《镜边缘》确实对《 Dying Light》等游戏中的跑酷产生了影响

点击这里在亚马逊购买《镜之边缘催化剂

资料来源

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Notebookcheck中文版(NBC中国) > 新闻 > 新闻档案 > 新闻档案 2026 01 > 开发人员镜之边缘》的纯白城市是一种实用的解决方案,而非纯粹的艺术构想
Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)