2008 年标志性跑酷游戏《镜之边缘》(Mirror's Edge)的开发人员最近与Design Room讨论了游戏最初的概念设计。虽然我们已经习惯了游戏中无菌的白色氛围,并在壁架、门和柱子等红色指引标志的衬托下显得更加突出,但最初的概念设计却与众不同。
镜之边缘》最初的原型是一个类似于当时许多虚幻引擎游戏的灰暗、棕色、乌托邦式的城市。但开发人员不得不放弃这个想法,因为快节奏的移动和跑酷机制会让他们产生严重的晕动症,类似于在 VR 头显上玩《镜之边缘》时的情况。
资深制作人欧文-奥布莱恩(Owen O'Brien)指出,最初的设计很快就会让人感到恶心,这促使设计团队将设定改为一个更简洁、细节更少但同样美丽的世界,从而减轻了晕动症,最终赋予了《镜之边缘》标志性的明亮魅力,直到今天仍备受赞誉。
因此,《镜之边缘》的 核心艺术设计是不得已而为之,而非纯粹的艺术构想。奥布莱恩在采访中解释说:"说实话,《镜之边缘》一开始看起来就像其他所有虚幻游戏一样。
当早期的测试者开始在细节丰富的环境中高速移动时,问题就出现了,导致用户在屏幕上的感知与身体的预期不匹配。
他进一步补充说:"我们发现,当你在世界中快速移动时,你很快就会晕动病发作。我们发现,如果让世界变得更干净、更细腻,晕动症就会减轻"。
艺术总监约翰内斯-索德奎斯特(Johannes Söderqvist)也发表了自己的看法,他认为原型 "非常糙,就像一款普通的游戏。这并不坏,实际上看起来还不错。但它没有风格,或者说是一种相当普通的风格"。
考虑到晕动症问题和第七代游戏机的通用艺术风格,奥布莱恩推动团队在游戏的艺术范围内进行尝试,力求脱颖而出。他回忆说:"我对团队说,我希望在杂志上看到《 镜之边缘》的截图,就知道这是我们的游戏。"
于是,Söderqvist 和设计团队开始尝试将色彩从纹理中剥离出来,创造出广阔的边缘空间,并在整个关卡中通过大胆的绿色、蓝色、红色和黄色的闪烁和斑点来突出这些空间。
镜之边缘》于 2008 年在 PlayStation 3 和 Xbox 360上发布,销量超过 250 万份。该游戏因其创新的游戏玩法和世界设计而备受赞誉,但却因其乏善可陈的故事而饱受批评。
该游戏在 2016 年重启,命名为《镜之边缘催化剂》。它在开放世界的设计上更上一层楼,但在新世界中几乎没有更多的事情可做,而且用户体验的故事情节也大同小异,这对销量产生了负面影响。不过,《镜 之边缘》确实对《 Dying Light》等游戏中的跑酷产生了影响 。
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